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WormJammers: Doce del Umbral

Durante los próximos meses voy a ir haciendo unas entrada en las que voy a presentar varios trasfondo e historias del Universo WormJammers. En esta primera, encontraras una serie de semillas de personajes y de aventuras con un corte postapocalíptico, o para mundos espirituales o cyberpunk, pero que los puedes utilizar para tu mundo de juego.

En esta ocasión presento a los Doce del Umbral es un banda de mercenarios itinerantes y buscavidas de la peor calaña que deambulan entre los páramos radiactivos del norte del continente de Terym, en el interior del Imperio Ter, tras el fin de la guerra termonuclear con la Confederación, doscientos años antes de los acontecimientos de la novela WormHole Tiempo Perdido.

Su Historia

A raíz de La Purificación nuclear y del colapso del orden imperial clásico, surgió en las tierras fronterizas entre los antiguos shôbun de Toykyn y las antiguas rutas de Tsaidam una hermandad errante conocida como Los Doce del Umbral. No son un clan reconocido ni una casa vasalla, y tampoco responden a ninguna institución religiosa formal, aunque todos los poderes del Imperio Ter contemporáneo los vigilan con recelo. Su existencia se transmite en rumores, en testimonios fragmentarios de convoys asaltados y en informes incompletos de locales que prefieren no dejar constancia escrita de sus encuentros.

Un Poco de Trasfondo.

Los Doce del Umbral surgieron de una misma herida histórica. Durante los años finales del invierno nuclear, un convoy de refugiados, soldados desmovilizados y acólitos renegados de la Escuela Ter-Amoy quedó atrapado en una zona de anomalías espirituales cerca de un antiguo foco de la Kageishi. Esta reliquia presente en los templos Akarui, y vinculada a la Corporación Hu Zhao, se encontraba en un estado de inestabilidad tras la sobrecargada provocada por la llegada de millones de espíritus que fueron atraídos a ella como resultados las explosiones nucleares. Esta saturación llevó a que la Kageishi no pudiera absorber todos los espíritus de golpe lo que provocó, que al abrir sus barreras para dejarlos entrar, un gran número de espíritus retenidos consiguieran escapar desde su interior y comenzaron a recorrer el mundo de los vivos.

Allí, en aquel territorio donde el velo entre mundos se había adelgazado, murieron muchos… pero sus espíritus no pudieron acceder al interior de la Kageishi y por ello, regresaron a sus cuerpos, los cuales no volvieron a ser los mismos. Según su propio mito fundacional, fueron “marcados por el Umbral”, una frontera invisible entre la carne, el espíritu y la memoria del mundo.

Desde entonces, se conciben como algo que ya no pertenece por completo al Imperio ni a la Kageishi, sino a un espacio intermedio que solo ellos dicen comprender. Ya no pueden morir, pues sus espíritus no pueden dejar atrás sus cuerpos y ya no pueden entrar a la Kageishi; de esta manera, cada vez que uno de ellos muere, su espíritu regresa con más furia descontrolada, odio acumulado e inmoralidad liberada al interior de su cuerpo. Los Doce del Umbral son anomalías vivientes en un Imperio construido sobre pactos, fe y servidumbre del espíritu.

Su doctrina es simple y brutal. El mundo viejo murió en el fuego nuclear y en el silencio eléctrico. El nuevo mundo pertenece a quienes aceptan que la ley ya no emana del Trono ni del Dios-Dragón, sino de la voluntad de los que son capaces de imponerse sin pedir permiso a la historia. Rechazan la ortodoxia ter-amoyana, desprecian la Deuda Eterna de la Corporación Hu Zhao y consideran a las Casas Imperiales restos corruptos de un orden muerto. Sin embargo, no son revolucionarios ideológicos ni libertadores. Se alquilan como ejecutores espíritus, cazadores de herejes tecnócratas, asesinos de linajes incómodos o fuerzas de choque clandestinas, siempre que el encargo refuerce su propia leyenda y les permitan liberar toda su rabia y odio acumulados.

Todos los miembros visten armaduras y ropajes heterogéneos, fabricados a partir de restos de equipo militar pre-Purificación, telas rituales robadas a templos Akarui y fragmentos de tecnología herética reconfigurada. Ninguno muestra su rostro. Cada uno porta un arma única, parcialmente espiritual, parcialmente tecnológica, y todos llevan grabado en el pecho o la espalda el símbolo del Umbral: una línea quebrada que atraviesa un círculo incompleto. Hablan poco, nunca se presentan por su nombre real y solo responden al título que les fue otorgado tras cruzar el Umbral.

14 Semillas de Personaje.

El líder es conocido como Kurogane, “Hierro Negro”. Es la figura que une al grupo y su única voz reconocida en negociaciones. Su armadura es pesada, de placas oscuras reforzadas con fragmentos de aleaciones antiguas bendecidas con sellos custodios, y empuña una espada ancha de filo irregular, alimentada por un núcleo espiritual inestable. Kurogane fue, según los rumores más persistentes, un capitán imperial que desertó durante el caos de La Purificación, perdió a su familia y fue uno de los primeros en ser tocados por la anomalía del Umbral. Su presencia distorsiona el entorno inmediato. Las luces parpadean, los espíritus se agitan y la influencia de la Kageishi parece “callar” cuando él entra en un templo o santuario Akauri. Es frío, metódico y no muestra apego por ninguno de los Doce, aunque todos le obedecen sin cuestionar.

Kurogame. WormJammers: Doce del Umbral
Kurogame

A su lado marcha Shinkage, “Sombra Verdadera”, audaz exploradora y verdugo silencioso. Experta en el manejo de una lanza corta extensible de energía espiritual condensada que hiere tanto la carne como es capaz de atravesar barreras rituales y escudos de fe. Se mueve grácilmente, sin ruido, incluso sobre grava o metal, y suele ser la primera en entrar en un asentamiento marcado como objetivo. Shinkage fue una acólita menor en un templo de la Escuela Ter-Amoy del que huyó tras presenciar las primeras muertes calcinadas por energía liberada en las explosiones nucleares durante los días del colapso. Desde su paso por el Umbral, asegura que puede ver los hilos invisibles que atan a los espíritus endeudados con los contratos de la Corporación Hu Zhao y disfruta cortándolos y liberándolos de su deuda, aunque eso implique liberar entidades peligrosas desconocidas.

Shinkage. WormJammers: Doce del Umbral
Shinkage

Raizen, “Rayo Caído”, es el más feral y violento del grupo. Porta un pesado martillo de choque espiritual, alimentado por un generador pre-Purificación adaptado con sellos místicos. Con cada golpe provoca una onda que pulveriza huesos y rompe campos rituales y sellos de contención. Antes de cruzar por el Umbral fue mercenario de los conflictos de Ambherljand, adicto a los estimulantes de combate y sin lealtad a ninguna bandera. Tras sobrevivir a la anomalía, su cuerpo quedó marcado por cicatrices espirituales luminosas que aparecen cuando no es capaz de controlar su furia. Raizen no habla casi nunca. Solo ríe tras su máscara cada vez que mata.

Raizen. WormJammers: Doce del Umbral
Raizen

Tsume, “Garra”, disfruta del combate personal, no duda lanzar duelos mano a mano a su enemigos; como duelista y ejecutora ritual sigue su propio ceremonial de combate. Maneja dos cuchillas curvas unidas por cadenas espirituales que puede lanzar y recuperar como extensiones de su propio cuerpo. Durante muchos años actuó como asesina al servicio de uno de los clanes vasallo que controlan desde la Corporación Hu Zhao, pero llegó un momento en el que traicionó a sus amos al descubrir el destino real de los espíritus endeudados de los que mataba. Desde aquel momento considera que cada miembro Hu Zhao que mata como una ofrenda personal al Umbral.

Tsume. WormJammers: Doce del Umbral
Tsume

Enzan, “Llama Pura”, fascinado por el fuego desde niño y pirómano de adulto, encontró tiempo atrás un lanzador de fuego alquímico mezclado con residuos espirituales, capaz de quemar tanto carne como entidades incorpóreas. Antes de la Purificación fue un ingeniero tecnócrata clandestino al servicio de la Casa Ashkukawa. Intentó huir de las partidas de caza de los inquisidores mutantes de la ortodoxia Ikke del Clan Kayiwa en los años tras La Purificación. Su cuerpo está injertado con implantes cybernechtia herejes y todavía puede escuchar los murmullos de los miembros conectados a la Red Ashkukawa. Cruzó el Umbral buscando refugio y salió convertido en el principal especialista en aniquilación total. Para Enzan, nada huele mejor que la carne calcinada de los inquisidores Kayiwa. Nada debe quedar atrás. Ni cuerpos. Ni recuerdos. Todo debe ser cenizas.

Enzan. WormJammers: Doce del Umbral
Enzan

Miroku, “Eco”, con afinidad para moverse entre velos del mundo, es el más místico del grupo. No pertenece a ninguna Escuela formal. Sus capacidades surgieron de forma errática tras el contacto con la anomalía del Umbral. Puede escuchar fragmentos de pensamientos, recuerdos y últimas palabras en lugares donde ha habido muerte reciente. Armado con una naginata ritual con incrustaciones de sellos espirituales arcaicos, oculta su rostro tras una máscara que representa el rostro de un santo compungido y llorando del que olvidó su nombre. Fue un niño refugiado que perdió a toda su familia durante el invierno nuclear. Los Doce lo recogieron cuando vagaba medio enloquecido por las ruinas de una ciudad muerta. Entre murmullos habla con los espíritus que se resisten a acudir a cumplir su contrato con la Kageishi.

Miroku. WormJammers: Doce del Umbral
Miroku

Ketsuen, “Sangre Profunda”, hace la veces de médico-cirujana del grupo y torturadora de enemigos. Sus herramientas son antiguos bisturíes rituales y agujas de sellado espiritual. Fue sanadora en un templo Akarui hasta que descubrió que sus pacientes endeudados jamás serían liberados de sus contratos con la Kageishi. Mató a sus superiores y huyó pese a perder su pierna derecha casi por completo y recurrir a herejía tecnológica. Tras pasar por el Umbral, su obsesión es “reconstruir” cuerpos y espíritus para que vuelvan a ser lo que fueron. Algunos de los miembros de los Doce han pasado por su mesa en más de una vez; aunque no pueden morir sus formas físicas se desgastan y se pudren cada vez más.

Ketsuen. WormJammers: Doce del Umbral
Ketsuen

Jaku, “Vacío”, es francotiradora con los Doce y la más distante incluso entre los suyos. Porta un rifle largo que ha ido ensamblado con piezas pre-Purificación y un sistema de enfoque espiritual que le permite disparar a través de velos rituales, brumas de pureza y protecciones místicas menores. Su munición no es convencional, fabricada por ella misma, son proyectiles de metal negro grabados con sellos de disolución que continúan “buscando” el espíritu objetivo incluso después del impacto hasta el interior de la Kageishi.

Antes de cruzar por el Umbral fue cazadora en las estepas de Tsaidam, contratada por convoys para abatir bestias mutadas por la radiación y el invierno nuclear. Durante la anomalía perdió la voz. Desde entonces no ha vuelto a pronunciar una palabra. Se comunica con gestos mínimos y marcas en la tierra. Dicen que Jaku puede permanecer inmóvil durante días enteros sin comer ni dormir, y que, cuando apunta, ya ha visto la muerte del objetivo unos segundos antes de que ocurra.

Jaku. WormJammers: Doce del Umbral
Jaku

Rin, “Ceniza”, es saboteador y experto en demoliciones. Su cuerpo gordo y obeso está cubierto por una armadura ligera llena de marcas y brechas de viejas explosiones; lleva compartimentos ocultos con cargas alquímicas, granadas rituales y dispositivos de colapso espiritual. Sus explosivos no solo destruyen estructuras físicas, sino que rompen líneas de energía, sellos de protección y contratos espirituales menores, dejando templos, nodos de la Corporación Hu Zhao o enclaves tecnócratas completamente inutilizables. Fue un artificiero imperial durante la Guerra de contra la Confederación y participó en la limpieza de antiguas instalaciones militares antes de desertar. Tras cruzar el Umbral, desarrolló una fijación obsesiva por reducir todo a polvo. Para Rin, lo que no puede ser controlado debe ser volado por los aires. Su risa nerviosa suele ser lo último que escuchan quienes quedan atrapados en sus trampas.

Rin. WormJammers: Doce del Umbral
Rin

, “Porta-Llama”, es el anciano portador de reliquias y custodio del botín espiritual del grupo. Carga a su espalda un arca sellada con cadenas rituales y cerraduras etéreas fragmentada, donde guardan armas prohibidas, fragmentos de ídolos rotos, núcleos espirituales inestables y contratos arrancados a la Corporación Hu Zhao. Nadie, salvo Kurogane y Miroku, conoce el contenido completo de ese arca. Hō fue un juris-místico imperial, escriba que interpretaba edictos de pureza y ejecutaban sentencias rituales. Durante la Purificación presenció cómo esos mismos edictos eran usados para encadenar almas en masa, y algo en él se quebró para siempre. Perdió la fe cuando vio cómo el Dios-Dragón no respondía a las plegarias durante el invierno nuclear. Desde entonces venera únicamente el Umbral. Camina siempre encorvado por el peso de las reliquias, pero en combate se mueve con una velocidad antinatural, como si algo dentro del arca lo colmara de energía mística.

Hō. WormJammers: Doce del Umbral

Seki, “Muralla”, es el guardaespaldas ritual y escudo viviente de los Doce. Su armadura es la más pesada del grupo, reforzada con capas de sellos defensivos y placas tomadas de antiguos mechas imperiales reconvertidos. Porta un tecno-escudo energético que fue maldecido por energía espiritual capaz de absorber impactos físicos y espirituales por igual. Fue gladiador en las arenas clandestinas de MadCity, donde sobrevivió a combates contra bestias mutadas y espíritus esclavizados. Durante el cruce del Umbral, su corazón se detuvo durante varios minutos y volvió a latir solo. Desde entonces su pulso es irregular, su cuerpos está frío e irradia una frialdad constante. Seki rara vez ataca. Su función es avanzar, cubrir, resistir y asegurarse de que los demás cumplan su tarea.

Seki. WormJammers: Doce del Umbral
Seki

Ura, “Velo”, es el heraldo emisario y rostro público —cuando se requiere uno— de los Doce del Umbral. A diferencia del resto, su armadura es elegante, casi ceremonial, con tejidos negros de seda con borlas y adornos brillante y máscaras intercambiables según la facción con la que negocie. Su voz es suave, medida, y posee un talento innato para leer las intenciones ocultas de sus interlocutores. Fue burócrata menor en la administración imperial antes del colapso y traficante de información durante los primeros años de la fragmentación. Cruzó el Umbral buscando poder para dejar de ser un peón. Desde entonces afirma ver “las grietas” en las promesas, los contratos y las mentiras. Ura nunca combate si puede evitarlo, pero cuando lo hace utiliza una daga ritual impregnada de venenos espirituales que inducen parálisis del espíritu antes que la muerte del cuerpo.

Ura. WormJammers: Doce del Umbral
Ura

Kheira, «Vendajes» no recuerda su nombre original. Entre los Doce la llaman la que danza entre cuchillas. Fue rescatada siendo niña de un santuario Akauri derrumbado durante una purga de deuda espiritual de la Corporación Hu Zhao tras la Purificación, con el cuerpo cubierto de símbolos rituales cosidos directamente en la piel para contener un núcleo inestable que ardía en su interior, pero solo lograron convertir su carne en un lienzo de conjuros bordados y vendas sagradas.

Sus vendajes no son solo protección: cada tira contiene sellos de velocidad, agilidad, fuerza, engaño y ruptura espiritual, y flotan a su alrededor cuando entra en combate como jirones de un rito inacabado. La katana que empuña fue forjada a partir de su contrato arrancado de la Kageishi, y las dos que carga a la espalda pertenecieron a ejecutores imperiales caídos. Maneja un surujin de resplandor amarillo, es su arma más temida: una cadena espiritual que responde a su pulso emocional y puede atrapar tanto cuerpos como almas.

Kheira. WormJammers: Doce del Umbral
Kheira

Ikkene, «Sibilina», seductora, burlona y peligrosamente impredecible, usa su apariencia y su gracia para desarmar a enemigos antes de que comprendan que ya están muertos. A veces habla sola. A veces la voz que responde no es la suya. Su máscara de zorro blanco es un relicario espiritual tallado en hueso petrificado del cuerpo de un Takajira y sellado con fragmentos espíritus huidos de la Kageishi, capaz de filtrar las voces de los espíritus endeudados que la persiguen desde su infancia. Bajo ella, su rostro está marcado por quemaduras rituales que nunca sanan del todo.

Fue presentada como garantía por una deuda que su familia jamás pudo pagar a la Corporación Hu Zhao, pero algo salió mal. En lugar de quedar atrapado su espíritu en la Kageishi, una entidad zorro-espectral se fusionó con ella, rompiendo el contrato. Su cola kitsune no es completamente física, sino que es una manifestación de la entidad que comparte su cuerpo, y reacciona a emociones intensas, creciendo, multiplicándose o desvaneciéndose según su estado mental. Es capaz de crear cuchillas espirituales verdosas que invoca en sus manos son fragmentos de su propio espíritu solidificada en combate.

Ikkene. WormJammers: Doce del Umbral
Ikkene

Laúd de Dos Mástiles de Ozzy

Hace unos días jugando una partida con los chavales en el taller de rol que hacemos, surgió la idea de un bardo demoniaco, que portaba un instrumento mágico que mediante riff y solos, se enfrentaba a los jugadores. De esa idea finalmente surgió este objeto, con sus cualidades, para el juego de rol más famoso del mundo en su 5ª edición.

Os presento el Laúd de Dos Mástiles de Ozzy, en un claro homenaje al cantante de Black Sabbath, Ozzy Osbourne.

Laúd de Dos Mástiles de Ozzy

Laúd de los Dos Mástiles de Ozzy

Objeto mágico, raro (requiere sintonización por un bardo)

Descripción

Este laúd de doble mástil parece tallado en madera negra viva, con vetas rojas como si ardiera por dentro. Sus mástiles se curvan como cuernos de demonio, y sus cuerdas vibran con energía espectral. Un cristal verde incrustado en su cuerpo palpita como un corazón arcano. Al tocarlo, el aire se llena de notas que desgarran la realidad.

El instrumento está cubierto de filigranas espinosas, runas infernales y grabados que parecen moverse al ritmo de la música. Las cuerdas brillan con luz espectral, y el mástil izquierdo tiene grabado el nombre de su creador: Ozzy el King Sabbath, un bardo que vendió su alma por el poder de la música eterna.

Propiedades

Acorde del Caos (1 vez por descanso largo)

Como acción, puedes tocar un acorde disonante que obliga a todas las criaturas hostiles en un radio de 15 pies a realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 15). En caso de fallo, quedan aturdidas hasta el final de su siguiente turno.

Grito Armónico (2 veces por descanso largo)

Puedes usar una acción para emitir una onda sonora destructiva en un cono de 15 pies. Las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 15). En caso de fallo, reciben 3d6 de daño sónico; la mitad en caso de éxito.

Riff Infernal

Cuando lanzas un hechizo de encantamiento o ilusión mientras tocas el laúd, puedes añadir tu modificador de Carisma a la CD de salvación del hechizo o al daño infligido (una vez por turno).

Melodía de los Condenados (1 vez por descanso largo)

Puedes invocar 1d4 espíritus errantes durante 3 turnos. Estos aparecen en espacios desocupados a tu elección dentro de 30 pies y actúan en tu iniciativa. Son espectros menores (estadísticas de Sombras o Espíritus) que atacan a tus enemigos o te protegen.

Solo del Sacrificio

Puedes perder hasta 15 puntos de golpe para potenciar un hechizo. Por cada 5 HP sacrificados, el hechizo gana +1 al daño o +1 a la CD de salvación (máximo +3). Este efecto debe declararse antes de lanzar el hechizo.

Afinación del Plano (1 vez por semana)

Puedes tocar una melodía que abre un portal menor a otro plano durante 1 minuto (como Puerta Dimensional). El destino es aleatorio entre planos conocidos. Existe un 25% de probabilidad de atraer una criatura extraplanar hostil.

Efectos pasivos

Ritmo de la Resistencia: Tienes ventaja en tiradas de salvación contra efectos de miedo y encantamiento mientras estás sintonizado con el laúd.

Aura de Caos: Cuando tocas el laúd en combate, las criaturas hostiles a 10 pies tienen desventaja en su primera tirada de ataque contra ti ese turno.

Dungeons & Dragons: 50 años de rol

Dungeons & Dragons Cumple 50 Años: 50 años de rol.

En el frío enero de 1974, un juego de rol revolucionario vio la luz, marcando el inicio de un fenómeno que se extendería a través de décadas y géneros. Dungeons & Dragons (D&D), creado por los visionarios Gary Gygax y Dave Arneson, celebrará su medio siglo de existencia, y el impacto que ha tenido en la cultura no puede subestimarse.

Dungeons & Dragons

El juego, publicado por la mítica editorial TSR (Tactical Studies Rules), no solo sentó las bases de la industria del género, sino que también inspiró una infinidad de formas de entretenimiento, desde libros y películas hasta videojuegos y series. En el corazón de D&D reside la experiencia única de interpretar un papel, sumergiéndose en un mundo de fantasía medieval lleno de monstruos, magia y misterio.

A lo largo de estos 50 años, los Dungeon Master han ejercido de arquitectos de miles de historias, guiando a los jugadores a través de narrativas épicas. La imaginación ha sido la herramienta principal, con los dados determinando el destino de los personajes en cada giro y vuelta de la trama. Desde esquivar ramas caídas en un bosque hasta enfrentarse a criaturas místicas en combate, cada elección ha estado en manos de los jugadores y un puñado de dados.

Dungeons & Dragons

Los libros de reglas originales, ahora tesoros codiciados, establecieron las bases del juego. Sin embargo, el mundo de Dungeons & Dragons ha evolucionado con el tiempo. Desde partidas íntimas basadas en la narrativa original hasta juegos de mesa, cartas y emocionantes videojuegos, la esencia de D&D ha perdurado, adaptándose a las nuevas generaciones.

En el ámbito digital, el videojuego Baldur’s Gate 3, una joya basada en la Quinta Edición de Dragones y Mazmorras, ha dejado su huella al ser aclamado como el mejor juego de 2023 y ganar múltiples premios. La película Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones (2023) John Francis DaleyJonathan Goldstein recibió elogios tanto de la crítica como del público el año pasado, demostrando que el encanto de D&D trasciende las mesas de juego.

Dungeons & Dragons

La relevancia del juego es tan profunda que incluso el servicio postal de Estados Unidos lanzará una serie de sellos dedicados a Dragones & Mazmorras. Además, se espera el estreno de un documental dirigido por Joe Manganiello, ofreciendo una mirada única a la historia detrás de las mazmorras y los dragones.

A medida que Dungeons & Dragons celebra su quincuagésimo aniversario, reflexionamos sobre el impacto perdurable de este juego de rol. Su influencia, lejos de desvanecerse, ha crecido con el tiempo. Este legado, forjado en la imaginación de Gary Gygax y Dave Arneson, ha trascendido generaciones, convirtiéndose en un faro en el vasto universo de la fantasía. Para mí, como jugador apasionado, D&D no es simplemente un juego; es un mundo lleno de historias épicas, decisiones trascendentales y dados que determinan destinos.

Dungeons & Dragons

Hace 50 años, ¿quién hubiera predicho que este juego cambiaría la forma en que concebimos la fantasía y la narración de historias? Hoy, seguimos explorando las inagotables tierras de Dungeons & Dragons, donde cada tirada de dados revela nuevas posibilidades y cada sesión es una oportunidad para sumergirse en la magia que solo este juego puede ofrecer.

Portada del Middle-earth Role Playing (MERP)

Portada del Middle-earth Role Playing (MERP)
Hosts of Mordor
Orcos liderados por el Rey Brujo, con el Balrog en segundo plano, obra del artista Chris Achilleos, publicada alrededor de 1984.

En la década de 1980, un juego de rol emergió con una imagen que se grabaría en la memoria colectiva de los aficionados a la fantasía. La portada del Middle-earth Role Playing (MERP), con su imponente representación de Mordor y sus hordas, se convirtió en un símbolo de la pasión por la Tierra Media y la narrativa épica de J.R.R. Tolkien.

El arte, creado por el talentoso artista Chris Achilleos y publicado alrededor de 1984, captura la oscura majestuosidad de Mordor. En primer plano, los orcos, comandados por el temible Rey Brujo, se perfilan como una fuerza imparable, mientras que en el horizonte se vislumbra la figura ominosa del Balrog, una criatura legendaria que añade una capa adicional de peligro y misterio.

Esta Portada del Middle-earth Role Playing (MERP) no solo adornaba el manual del juego, sino que se convirtió en un ícono de la cultura de los juegos de rol y del vasto mundo de la Tierra Media de Tolkien. La habilidad de Achilleos para transmitir la atmósfera de un lugar tan siniestro como Mordor es un testimonio de su talento artístico y de su comprensión profunda de la obra de Tolkien.

Portada del Middle-earth Role Playing (MERP)

A pesar de los años transcurridos, el impacto visual de esta obra de arte perdura, recordándonos la importancia del arte en la inmersión de los jugadores en mundos de fantasía. El arte de la Portada del Middle-earth Role Playing (MERP) no solo fue una introducción al juego, sino que se convirtió en un portal hacia la imaginación y la exploración de la Tierra Media.

¿Tienes recuerdos jugando MERP o alguna experiencia relacionada con la portada que quieras compartir? ¡Nos encantaría escuchar tus historias y recuerdos en los comentarios!

Jugando a rol con ChatGPT.

He empezado a jugar una partida de rol con ChatGPT haciendo de director de juego. Es esta ocasión hemos decidido jugar a un escenario de La Llamada de Cthulhu.

A continuación os dejo la primera sesión de juego.

Un escenario clásico y muy adecuado para una partida de La Llamada de Cthulhu es "Las Sombras de Yog-Sothoth". Este escenario es una campaña completa que abarca múltiples capítulos y ofrece a los jugadores una experiencia inmersiva en el mundo del horror lovecraftiano.

En "Las Sombras de Yog-Sothoth", los jugadores se ven envueltos en una conspiración global que involucra a cultistas, entidades cósmicas y secretos ancestrales. A medida que investigan, se verán enfrentados a horrores insondables y deberán tomar decisiones difíciles para salvar sus vidas y, posiblemente, el destino del mundo.

Esta campaña permite una variedad de situaciones y ubicaciones, desde misterios en pequeños pueblos hasta aventuras en exóticas ciudades internacionales. También presenta la oportunidad de explorar diferentes épocas, ya que puede ser adaptada para ambientarse en el pasado o en la actualidad.

Si este escenario te parece interesante, podemos comenzar la partida con los personajes que desees interpretar. ¡Avísame cómo quieres proceder!

¡Estoy listo!

¡Perfecto! Para comenzar, necesitamos que crees un personaje. Aquí hay algunas opciones de arquetipos de personajes que puedes elegir:

1. **Investigador**: Es un experto en resolver enigmas, recopilar información y realizar investigaciones. Puede ser un académico, detective privado o periodista.

2. **Aventurero**: Tiene habilidades físicas excepcionales y es valiente en situaciones peligrosas. Puede ser un soldado, deportista o explorador.

3. **Ocultista**: Tiene conocimientos sobre lo oculto y lo paranormal. Puede ser un esotérico, mago o medium.

4. **Médico**: Es experto en tratar heridas y enfermedades. Puede ser un cirujano, médico de cabecera o psiquiatra.

5. **Artista**: Tiene una sensibilidad especial para el arte y la creatividad. Puede ser un pintor, escritor o músico.

Por favor, elige uno de los arquetipos o si tienes en mente un personaje específico, descríbelo y sus habilidades para que podamos empezar. También, si tienes una preferencia de época (por ejemplo, años 20, actualidad, etc.), házmelo saber.

Es esta ocasión voy a interpretar a un investigador de los años 20. Cuando quieras empezamos.

Perfecto, nos situaremos en los "locos años 20", una época de cambios y turbulencia social. Eres un investigador que ha recibido una misteriosa carta de un viejo amigo, el profesor Henry Armitage, que trabaja en la Universidad de Miskatonic en Arkham, Massachusetts. La carta parece angustiada y menciona descubrimientos perturbadores en los archivos de la biblioteca de la universidad.

Decides viajar a Arkham para reunirte con el profesor Armitage y averiguar qué está ocurriendo. Después de un largo viaje en tren, llegas a la pequeña ciudad, donde la niebla y la oscuridad dan una atmósfera de inquietante tranquilidad.

El pueblo es pintoresco, con calles adoquinadas y antiguas casas coloniales. Te diriges hacia la Universidad de Miskatonic, una imponente estructura de piedra que se alza en el centro de la ciudad.

¿Qué haces a continuación?

Busco algún sitio donde dormir en la ciudad, y aprovecho para preparar mi entrevista con el profesor.

Decides buscar un lugar donde pasar la noche antes de encontrarte con el profesor Armitage. Preguntas a los lugareños y te indican un pequeño hotel llamado "El Sueño de Arkham", conocido por su ambiente tranquilo y acogedor.

Al llegar, te reciben con amabilidad y te asignan una habitación cómoda con una vista a la plaza principal de la ciudad. Después de asearte y dejar tus pertenencias, te sientes más relajado.

Luego, decides repasar tus notas y prepararte para la entrevista con el profesor. Revisas la carta que te envió y algunos apuntes que has tomado sobre los temas que él mencionaba. Al parecer, se trata de antiguos mitos y textos arcanos que el profesor ha estado investigando.

Cuando estás listo, sales del hotel y te diriges hacia la Universidad de Miskatonic. El campus es tranquilo y las luces tenues de las farolas crean una atmósfera de misterio en la noche.

Al llegar a la oficina del profesor Armitage, tocas la puerta y esperas una respuesta.

¿Qué te gustaría hacer a continuación?

Me adentro en el despacho si nadie responde a mi llamada, entro con cuidado pues puede que moleste al profesor.

La puerta se abre con cuidado y entras en el despacho del profesor Armitage. La habitación está iluminada por una lámpara de escritorio que proyecta sombras danzantes en las paredes revestidas de estanterías llenas de libros antiguos y polvorientos.

En el centro del despacho, hay un escritorio de madera cubierto de papeles y pergaminos. Un sutil aroma a tinta y papel antiguo llena el aire. No hay señales del profesor Armitage por el momento.

Mientras esperas, echas un vistazo a los títulos de los libros que llenan las estanterías. Muchos de ellos tratan sobre mitología, ocultismo y antigüedades, lo que confirma la inclinación del profesor hacia los temas arcanos.

De repente, escuchas un ruido proveniente del pasillo fuera del despacho. Parece que alguien se acerca.

¿Qué decides hacer?

Aguardo con interés quien se acerca.

Permaneces quieto y en silencio, esperando a ver quién se acerca. La puerta del despacho se abre lentamente y entra una figura alta y delgada. Es el profesor Henry Armitage, reconocible por su cabello canoso y su aire de erudición.

Al verte, el profesor Armitage te mira con sorpresa y luego una sonrisa de alivio cruza su rostro.

"¡Ah, eres tú! Me alegra que hayas venido", dice con un tono de gratitud en su voz. "Tenía temor de que algo te hubiera ocurrido en el camino."

El profesor Armitage te invita a sentarte y comienza a explicar la razón por la que te ha llamado. Parece agitado y preocupado por lo que ha descubierto en los antiguos textos de la biblioteca.

A medida que escuchas su relato, te das cuenta de que las investigaciones del profesor han revelado referencias a una antigua secta y un ritual que podría traer consecuencias catastróficas si se llegara a llevar a cabo.

El profesor te pide tu ayuda para investigar más a fondo y descifrar los detalles del ritual antes de que sea demasiado tarde.

¿Qué le dices al profesor Armitage? ¿Estás dispuesto a ayudar en esta peligrosa empresa?

Varemos a donde nos lleva esta aventura a partir de ahora

RolZine: ÜberGlobe Riders Juego de rol

ÜberGlobe Riders juego de rol

¡Celebra el Día del Rol Gratis con el RolZine ÜberGlobe Riders juego de rol!

En honor a esta ocasión especial, me complace anunciar que el RolZine ÜberGlobe Riders, el emocionante juego de rol competitivo solidario, estará disponible para descarga digital de forma gratuita.

Únete a la comunidad de Riders y sumérgete en la vida de los repartidores de la compañía ÜberGlobe.

En ÜberGlobe Riders, tendrás la oportunidad de experimentar la emoción y los desafíos de ser un Rider en una gran compañía de delivery. Acepta Comandas, administra tu Mochila, resuelve los obstáculos y entrega a tiempo para obtener las mejores propinas y un sueldo digno al final de la jornada laboral.

Ya sea que estés buscando una competición individual intensa o desees unirte a un equipo en el modo campaña, ÜberGlobe Riders ofrece una experiencia de juego única y emocionante. Podrás explorar diferentes estrategias, enfrentarte a eventos especiales y colaborar con otros Riders para superar los desafíos más difíciles.

¿Qué és ÜberGlobe Riders?

Sumérgete en el emocionante mundo de la entrega a domicilio con ÜberGlobe Riders, un juego de rol competitivo solidario que te pone en el papel de un Rider de una gran compañía de delivery. Tu objetivo: conseguir un sueldo digno al final de cada jornada laboral.

En ÜberGlobe Riders, asumes el rol de un empleado autónomo de la compañía ÜberGlobe, donde deberás enfrentar desafíos diarios para completar las entregas de Comandas a tiempo y obtener las mejores propinas posibles. Cada jornada laboral comienza con el pago de una cuota y la creación de un número inicial de Comandas, que dependerá del número de Riders en la partida.

El juego combina elementos de gestión de recursos, estrategia y competición entre los jugadores. Debes administrar tu Mochila, que determina la cantidad de Comandas que puedes llevar y el tipo de dado que usarás para resolverlas. A medida que aceptas Comandas y entregas con éxito, podrás obtener propinas y avanzar en tu carrera como Rider.

Pero ten cuidado, ya que el tiempo es un factor crucial en ÜberGlobe Riders. Cada Comanda tiene un límite de tiempo para su entrega, y si no logras completarla a tiempo, podrías enfrentar penalizaciones y multas de la compañía. Sin embargo, los Riders tienen la posibilidad de ayudarse mutuamente a pagar estas multas, fomentando la solidaridad y la cooperación entre los jugadores.

Con un sistema de juego dinámico y una mecánica única que simula la vida real de los repartidores, ÜberGlobe Riders ofrece una experiencia inmersiva y emocionante. Desde la creación de tu personaje con su nombre, personalidad y futuro, hasta la gestión estratégica de las entregas y la colaboración con otros Riders, cada partida te sumergirá en el frenético mundo de la entrega a domicilio.

Si estás buscando un juego de rol competitivo y solidario con una temática original y desafiante, ÜberGlobe Riders es la elección perfecta. Prepárate para asumir el rol de un Rider y enfrentar el reto de conseguir un sueldo digno al final de cada jornada laboral. ¡Únete a la comunidad de Riders y demuestra tus habilidades en las calles de la ciudad!

Durante este Día del Rol Gratis, te ofrezco la oportunidad de disfrutar de esta increíble experiencia de juego sin costo alguno. Descarga ÜberGlobe Riders en itch.io y sumérgete en un mundo lleno de adrenalina, cooperación y competición.

¡No te pierdas esta oportunidad única! Descarga ÜberGlobe Riders de forma gratuita y descubre qué se siente ser un auténtico Rider. Experimenta la emoción de entregar Comandas, gestiona tu tiempo y Mochila, y lucha por alcanzar el éxito en el negocio de las entregas a domicilio.

¡Disfruta del Día del Rol Gratis con ÜberGlobe Riders y únete a la diversión!

WormJammers: Semillas de Rol – II

¿Qué es WormJammers: Semillas de Rol? Son Semillas de Aventura para jugar a rol en el universo WormJammers.

Crea y participa en tus propios universos.

Encamínate para crear tus propios universos para tu sistema de juego favorito, crea aventuras en las que los jugadores serán los protagonistas con WormJammers el Juego de Rol.

Aquí encontrarás ideas y semillas preparadas para que puedas crear y jugar a juegos de rol.

Hoy Presentamos: «El Orbe Eäde: Una Aventura de Terror en New City».

La semilla de aventura comienza con los personajes como un grupo de mercenarios especializados en tecnología avanzada y peligrosas misiones encubiertas que son contratados para robar el Orbe Eäde, una antiquísima reliquia de un museo en la ciudad de New City. Sin embargo, descubren que su cliente no es quien dice ser y que hay una conspiración más grande detrás del robo del artefacto.
El artefacto es una misteriosa esfera de obsidiana negra que antiguas leyendas parece conectar con una raza desaparecida conocida como Eädes. El cliente les ofrece una gran cantidad de dinero y les promete que no habrá preguntas. Los personajes aceptan la misión y planean el robo meticulosamente. El museo es altamente seguro y está protegido por tecnología avanzada, pero los personajes están equipados para lidiar con los desafíos que se presentan.
Sin embargo, una vez que los personajes roban el Orbe, comienzan a suceder cosas extrañas. El equipo experimenta realistas alucinaciones y pesadillas, al tiempo que comienzan a sentirse perseguidos por fuerzas desconocidas. Las pesadillas y la realidad se entrelazan y dudan de que es real y que no. 

Su robo ha llamado la atención de varias facciones que luchan por obtener el control de la reliquia. Los personajes se ven envueltos en una peligrosa conspiración que involucra a una sociedad secreta, una corporación poderosa y una secta descendientes de los propios Eädes.

Descubren que el Orbe Eäde, parece estar conectado con un antiguo ritual que realizaron los Eädes, que de alguna manera les permite cambiar y manipular la realidad misma.
Pero el cliente no les ha contado toda la verdad. En realidad, el Orbe contiene una dimensión en su interior y mediante este ritual pretende abrir la esfera lo que ocasionará que la dimensión en el interior del Orbe reemplazará a la de los jugadores: realizando algo similar a un upload de seguridad a nivel dimensional. 
Durante su intento por mantener la posesión de la esfera, los personajes descubren que su cliente tiene sus propios planes para el objeto, que podrían poner en peligro la realidad misma. Los personajes deben decidir si entregar la esfera a su cliente y recibir su paga, o luchar por mantener el objeto fuera de manos peligrosas. En cualquier caso, su aventura los llevará a enfrentar horrores cósmicos y a tomar decisiones morales difíciles en un mundo de tecnología avanzada y oscuras fuerzas místicas.

WormJammers Universos por descubrir.

WormJammers: Semillas de Rol

WormJammers: Semillas de Rol

¿Qué es WormJammers: Semillas de Rol? Son Semillas de Aventura para jugar a rol en el universo WormJammers.

Crea y participa en tus propios universos.

Encamínate para crear tus propios universos para tu sistema de juego favorito, crea aventuras en las que los jugadores serán los protagonistas con WormJammers el Juego de Rol.

Aquí encontrarás ideas y semillas preparadas para que puedas crear y jugar a juegos de rol.

Hoy Presentamos: «El Enigma de Tecnología Descontrolada: Una Aventura de Ciencia Ficción en New City».

La Semilla de Aventura comienza con los personajes recibiendo una llamada urgente de una corporación de alta tecnología de New City. La corporación es conocida por su investigación y desarrollo en tecnología avanzada, y ha contratado a los personajes como consultores externos para ayudar en un proyecto secreto.
Los personajes son llevados a un laboratorio de alta seguridad en el corazón del Tercer Nivel de New City, donde son presentados a un equipo de científicos que han estado trabajando en un proyecto de replicación de la tecnología WormHole de salto dimensional. El objetivo final del proyecto es construir un dispositivo de apertura de puertas dimensionales, que pueda transportar objetos y personas instantáneamente de una dimensión a otra.
Sin embargo, durante la fase de prueba algo ha salido mal. Los científicos han perdido el control del dispositivo de WormHole, y ahora están desapareciendo personas en todo New City sin dejar rastro. La corporación teme que el dispositivo haya sido saboteado por agentes del gobierno o hackeado por un grupo terrorista de otra corporación; y está siendo utilizado para fines malintencionados.
Los personajes deben trabajar con el equipo de científicos para localizar el dispositivo de salto dimensional y detener a los responsables antes de que sea demasiado tarde. Mientras tanto, deben enfrentar peligrosas criaturas que han entrado en nuestra dimensión desde otras dimensiones, luchar contra corporaciones rivales que quieren controlar el dispositivo y resolver los misterios detrás de la desaparición de las personas.
A medida que se adentran más en la aventura, descubren que la corporación ha estado realizando experimentos secretos con el salto dimensional, y que la tecnología ha desatado fuerzas oscuras que amenazan con destruir New City. Los personajes deben tomar decisiones difíciles para salvar la ciudad y el mundo, mientras luchan por mantener su integridad moral en un mundo de tecnología avanzada y peligros inimaginables.

WormJammers Universos por descubrir.

WormJammers: Semillas de Rol

WormJammers: Simetría Temporal una aventura de una página.

WormJammers: Simetría Temporal una aventura de una página. Aquí os dejo una aventura en una pagina para WormJammers RPG.

Esta aventura ha sido diseñada para jugarla dos momentos temporales diferente y con ellos se propone varias opciones para jugarla.

La puedes jugar con dos grupos y dos directores de juegos al unísono, con dos grupos de jugadores a dos sesiones. O un mismo grupo, las posibilidades de disfrutarlas son muchas.

Te la puedes bajar desde itch.io

WormJammers: Simetría Temporal una aventura de una página.

¡Apoyadme en Patreon!

Apoyadme en Patreon

¡Apoyadme en Patreon! Desde hace unas semanas estoy probando un nuevo experimento llamado Patreon. Pero, ¿qué es Patreon?

Patreon es, en esencia, una plataforma de mecenazgo personal. Es decir, no se trabaja por proyectos como podríamos encontrar en Verkami o en Kickstarter. Aquí, apoyas al autor en todos sus proyectos y tú decides cuánto pagas convirtiéndote en mecenas.

En función de lo que eliges pagar, recibes una serie de recompensas llamadas Tiers, a la vez que apoyar al autor. Los Tiers son los grados de recompensa que se obtienen según lo que el mecenas esté dispuesto a pagar.

Apoyadme en Patreon ¿Qué ofrezco?

Pues tengo unos niveles diferentes según el interés y las inquietudes como autor:

Semilla de Aventura

3 € al mes.

Este nivel Semilla de Aventura obtendrás:

  • 1 Semilla de Aventura para una partida de rol en 500 palabras. Adaptable al trasfondo del juego y a ambientaciones detallas. Envío en formato PDF. 
  • Encargar una Semilla de Aventura personalizada para tu partida de rol y tu ambientación de juego.
  • Encargos (digitales)

Universo WormJammers

5 € al mes

En este nivel Universo WormJammers, obtendrás:

  • 1 Relato de 1500 palabras ambientado en el universo WormJammers. Relatos de ciencia ficción ambientados en el mundo presentado en la novela Wormhole: Tiempo Perdido. (Secuencia Ediciones)
  • PDF descargable del relato.
  • Posibilidad de dar el nombre y crear un personaje dentro del universo  WormJammers como tú quieras.
  • Se el primero. Contenido de primera mano
  • Acceso a borradores y proyectos en desarrollo

Mecenas oficial

5,50 € al mes

Este nivel Mecenas Oficial obtendrás:

  • ¡Acceso anticipado para leer cada nueva historia o artículo antes de que se lance al público!
  • Un vistazo temprano a mis proyectos, con acceso exclusivo para usuarios a capítulos / escenas de muestra y publicaciones «detrás de escena» sobre proyectos en progreso.
  • Te escucho: ¡A menudo consulto con mis lectores!
  • También proporciono a los miembros de Patreon copias de revisión gratuitas de mis libros electrónicos.
  • Preguntas y respuestas exclusivas para mecenas
  • Acceso a borradores y proyectos en desarrollo
  • Se el primero. Contenido de primera mano
  • Encargos (digitales)

Mecenas VIP

20 € al mes

¡El nivel Mecanas VIP viene con todos los beneficios de los niveles inferiores!

  • Recibe 1 copia física del libro «Wormhole: Tiempo Perdido» firmado y dedicado.
  • Acceso a borradores y proyectos en desarrollo
  • Preguntas y respuestas exclusivas para mecenas
  • Exclusive Sticker
  • Exclusive Mini Print
  • Exclusive Mug
  • Exclusive T-shirt

Merchandising exclusivo Realizada por Patreon. Envío internacional incluido


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