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Obituario: Tony Stella

Antonio «Tony» Stella (Abril 12, 1954; Italia – Mayo 6, 2026) se convirtió en una de las figuras más reconocibles y admiradas del arte contemporáneo en la creación de pósteres cinematográficos gracias a una obra profundamente influenciada por el cine clásico, la ilustración tradicional y la nostalgia de la era del VHS.

La muerte de Tony Stella deja un vacío extraño y difícil de explicar en el cine contemporáneo. Mundialmente conocido, no era director, ni actor, ni productor. Sin embargo, para miles de aficionados, coleccionistas y amantes del celuloide, Stella había conseguido algo que muy pocos artistas modernos lograron: devolver a los carteles de cine la sensación de acontecimiento. Sus ilustraciones no eran simples materiales promocionales; eran puertas de entrada a una película, promesas visuales de violencia, aventura, misterio o melancolía. Cada trazo parecía pintado por alguien que todavía creía que el cine debía sentirse grande.

Stella construyó una reputación casi legendaria dentro del circuito cinéfilo internacional gracias a sus composiciones pintadas a mano, inspiradas en la era clásica del póster ilustrado. Mientras Hollywood abrazaba diseños digitales impersonales y montajes fotográficos repetitivos, él reivindicó la pintura, el dramatismo cromático y la composición clásica heredera de artistas como Drew Struzan y Robert McGinnis.

Su obra quedó ligada especialmente al rescate del cine de culto. Stella colaboró con editoras como Arrow Video, Severin y Vinegar Syndrome, responsables de restaurar clásicos olvidados del terror, el polar italiano, el cine de artes marciales y el spaghetti western. Entre sus trabajos más celebrados estuvieron las ilustraciones para ediciones de Hard Boiled, The Killer, Sorcerer, 3:10 to Yuma o las colecciones de cine policíaco italiano de los años setenta.

También dejó su huella en el universo de Indiana Jones, realizando ilustraciones promocionales que muchos aficionados consideraron más memorables que buena parte de la campaña oficial de la película.

Una de las grandes paradojas de Tony Stella era su condición casi fantasmal. Aunque su estilo era reconocible al instante, él evitaba exponerse públicamente. Muchos admiradores conocían sus pinceladas antes que su rostro. Apenas concedía entrevistas y rara vez se fotografiaba. Prefería que la atención recayera sobre la obra y no sobre la figura del artista. Esa actitud alimentó cierta aura de misterio alrededor de su persona, especialmente en redes sociales, donde comenzó a compartir ilustraciones en Tumblr, Twitter e Instagram mucho antes de convertirse en un nombre reverenciado dentro del coleccionismo cinematográfico.

Desde niño desarrolló una obsesión por las películas. Como muchos jóvenes de los años ochenta, creció entre las grandes salas de cine y el auge del formato VHS, experiencia que marcó profundamente su sensibilidad artística. Después de ver una película, sentía la necesidad de seguir habitando ese universo, por lo que comenzó a dibujar escenas y personajes, además de crear sus propias portadas para decorar su colección de videocassettes. Fue entonces cuando descubrió a artistas legendarios del cartel cinematográfico como Renato Casaro, cuya influencia sería fundamental en su estilo.

Su pasión por el cine era enciclopédica. En podcasts especializados podía hablar durante horas sobre películas japonesas de samuráis, thrillers italianos, westerns europeos o las aventuras clásicas de James Bond. Tenía una devoción particular por la etapa de Sean Connery como Bond, y quienes le conocieron recordaban que discutía sobre cine con la intensidad de alguien que todavía veía cada película como una experiencia transformadora.

Durante décadas trabajó en silencio, creando una enorme colección personal de más de 600 carteles pintados a mano que prácticamente nadie había visto. Todo cambió alrededor de 2013, cuando comenzó a publicar sus obras en redes sociales. La reacción fue inmediata: comunidades cinéfilas, podcasts especializados y coleccionistas comenzaron a difundir su trabajo hasta convertirlo en un fenómeno dentro del circuito del arte alternativo cinematográfico.

Ese reconocimiento le permitió participar en proyectos de alto perfil, incluyendo el póster del 50 aniversario de The Great Silence, dirigida por Sergio Corbucci, así como nuevas ediciones musicales y cinematográficas relacionadas con obras de William Friedkin.

También circulan numerosas anécdotas sobre su extrema dedicación al detalle. Algunos distribuidores afirmaban que Stella podía rehacer una composición entera simplemente porque consideraba que la inclinación de una pistola o la sombra sobre un rostro no transmitían correctamente “la energía” de la película. Justin LaLiberty, de Vinegar Syndrome, confesó que recibir un correo suyo era siempre emocionante porque sabía que encontraría una ilustración “capaz de venderte una película antes incluso de verla”.

Uno de los rasgos más distintivos de su trabajo era la libertad creativa con la que reinterpretaba películas clásicas. Sus diseños evitaban repetir elementos icónicos ya establecidos y preferían explorar emociones, personajes secundarios o aspectos menos evidentes de la narrativa. Stella solía regresar varias veces a una misma película a lo largo de los años, creando nuevas versiones conforme cambiaba su percepción de la obra.

Su proceso creativo era intuitivo y espontáneo. No realizaba bocetos previos y prefería trabajar directamente sobre la pintura, dejándose llevar por una escena, una iluminación o una emoción específica. Utilizaba acuarela, tinta e ink wash, técnicas que reforzaban el carácter artesanal de sus composiciones. Posteriormente incorporaba ajustes digitales mínimos, procurando nunca perder la textura y la sensación manual de la obra original.

Otra curiosidad que definía su personalidad era su rechazo frontal a la estética generada por inteligencia artificial y a la homogeneización visual del marketing moderno. Stella defendía la imperfección de la pintura manual, las texturas visibles y la composición artesanal como parte inseparable del lenguaje cinematográfico. Para muchos aficionados jóvenes, sus trabajos sirvieron como descubrimiento de toda una tradición perdida del cartelismo pintado.

Otra influencia esencial en su carrera fue el cine japonés. Stella señaló en varias ocasiones que su película favorita desde la infancia era Los Siete Samurais de Akira Kurosawa, obra que despertó en él una fascinación permanente por la estética japonesa, especialmente por la pintura a tinta y la caligrafía oriental. Esa sensibilidad puede apreciarse claramente en muchos de sus trabajos más minimalistas y expresivos.

Su fallecimiento provocó una oleada inmediata de homenajes en la comunidad cinéfila internacional. Artistas, coleccionistas y distribuidores coincidieron en la misma idea: Tony Stella había logrado recordar al público que un cartel podía ser una obra de arte por derecho propio.

Con él desaparece uno de los últimos grandes románticos del cine físico y del arte promocional entendido como creación auténtica. Pero quedan sus imágenes: héroes agotados bajo cielos rojos, detectives cubiertos de humo, pistoleros iluminados por neones sucios y rostros endurecidos por la violencia del celuloide. Carteles que no solo anunciaban películas. Las hacían parecer eternas.

Obituario: Tony Stella
Ichi the Killer (2001) Takashi Miike
Obituario: Tony Stella
Indiana Jones y el Templo Maldito (1984) Steven Spielberg
Obituario: Tony Stella
Obituario: Tony Stella
El Gran Silencio (1968) Sergio Corbucci
Obituario: Tony Stella
Taxi Driver (1976) Martin Scorsese
Obituario: Tony Stella
Logan (2017) James Manglod
Obituario: Tony Stella
Le Samouraï (1967) Jean-Pierre Melville
Obituario: Tony Stella
Por un puñado de dólares (1964) Sergio Leone
Obituario: Tony Stella
La strada (1954) Federico Fellini
Obituario: Tony Stella
Ran (1985) Akira Kurosawa
Obituario: Tony Stella
Hard Boiled (1992) John Woo
Obituario: Tony Stella
Godzilla vs. Destoroyah (1995) Takao Okawara
Obituario: Tony Stella
Seppuku (1962) Masaki Kobayashi
 
Obituario: Tony Stella
Puños de Furia (1972) Lo Wei
Obituario: Tony Stella
Bastard Swordsman (1983) Chun-Ku Lu
Obituario: Tony Stella
El Imperio Contrataca (1980) Irvin Keshner
Obituario: Tony Stella
Golpe en la Pequeña China (1986) John Carpenter
Obituario: Tony Stella
Conan el Bárbaro (1982) John Milius
Obituario: Tony Stella
A Better Tomorrow (1986) John Woo
Obituario: Tony Stella
Harry el Sucio (1971) Don Siegel
Obituario: Tony Stella
La Forma del Agua (2017) Guillermo del Toro
Obituario: Tony Stella
The Killer (1989) John Woo
Obituario: Tony Stella
Godzilla Minus One (2023) Takashi Yamazaki

Creando PNJ: Damhán Alla, Tejedora del Hambre

Damhán Alla, Tejedora del Hambre

Damhán Alla es una entidad híbrida entre humanoide y arácnido. Su cuerpo presenta seis brazos plenamente funcionales y un conjunto de ojos múltiples dispuestos en patrones irregulares sobre el rostro. Carece de vestimenta convencional; su cuerpo está cubierto por una fina capa de seda que ella misma produce, adherida a la piel como una segunda dermis.

Creando PNJ: Damhán Alla, Tejedora del Hambre

Fue en origen una practicante de artes rituales vinculadas al control de materia orgánica. Su especialización era la manipulación de fibras vivas: tejidos, músculos y nervios. En algún punto de su desarrollo cruzó un límite que no pudo revertir. Es una entidad antigua que ha aprendido a habitar la forma que más le conviene.

Durante años sustituyó partes de su cuerpo por estructuras que ella misma generaba. Primero la piel, luego los tendones, finalmente órganos completos. El resultado fue una entidad autosuficiente, capaz de producir, reparar y modificar su propio cuerpo. La pérdida de su forma original fue acompañada por una pérdida progresiva de identidad. Lo que permanece es una inteligencia fría, orientada a la expansión y al control.

Su motivación es clara. Alimentarse y expandir su dominio. Considera todo entorno como materia prima: criaturas, estructuras y ecosistemas son recursos que pueden ser integrados en su red. Damhán Alla no busca destrucción abierta. Prefiere el control progresivo. Establece redes físicas y sociales. Atrapa primero a individuos aislados, luego a grupos, y finalmente a comunidades enteras.

Observa, analiza y prepara el terreno antes de intervenir. Prefiere operar desde la distancia, utilizando intermediarios o trampas. Evita el enfrentamiento directo salvo que tenga ventaja clara. Su percepción del tiempo es distinta. Puede esperar largos periodos mientras sus redes se expanden. Cada acción forma parte de un proceso mayor. Su comportamiento es metódico. Observa antes de actuar. Aprende rutinas, debilidades y relaciones. Sus telarañas no son solo trampas físicas. También crea dependencias. Puede dejar con vida a algunas víctimas para utilizarlas como intermediarios o señuelos. Esto permite al DM introducirla de forma gradual en la campaña.

En combate, Damhán Alla es peligrosa en distancias cortas y medias. Sus múltiples brazos le permiten atacar, defenderse y manipular el entorno al mismo tiempo. Puede inmovilizar objetivos con seda, desplazarse rápidamente por superficies verticales y reaccionar a varios enemigos a la vez. No es una criatura impulsiva. Si el combate se vuelve desfavorable, se retira y reorganiza.

Fuera del combate, su mayor fuerza es el control del entorno. Sus guaridas deben diseñarse como extensiones de ella misma. Espacios cerrados, múltiples niveles, zonas de paso estrechas y superficies cubiertas de seda. El terreno siempre juega a su favor. Los jugadores deben sentir que están entrando en algo vivo.

Capacidades

Control de seda orgánica. Puede generar filamentos con distintas propiedades: adhesivos, cortantes, elásticos o rígidos. Puede utilizarlos para inmovilizar, manipular o construir estructuras.

Sensibilidad extendida. A través de su red puede percibir vibraciones, cambios de presión y presencia de criaturas. Esto le permite detectar intrusos sin necesidad de contacto visual.

Regeneración. Puede reparar daños consumiendo materia orgánica o reutilizando su propia estructura.

Manipulación corporal. Sus seis brazos le permiten realizar múltiples acciones simultáneas: atacar, tejer, desplazarse o interactuar con el entorno.

Creando PNJ: Damhán Alla, Tejedora del Hambre

Uso por parte del DM

Para el DM, Damhán Alla funciona mejor como amenaza persistente. No debe aparecer y desaparecer sin impacto. No debe aparecer de inmediato. Su influencia se introduce mediante señales: Desapariciones.
Restos envueltos en seda. Áreas inaccesibles o modificadas. Criaturas alteradas.

Cada encuentro con su influencia debe dejar consecuencias. Desapariciones, cambios en el comportamiento de PNJ, zonas que se vuelven inaccesibles. Su presencia se construye antes de mostrarse. No es un enemigo que deba enfrentarse solo con combate frontal. Su diseño favorece el uso del entorno, la preparación y la adaptación. Los jugadores deben aprender a leer el terreno y anticipar sus acciones.

Puede usarse como antagonista principal o como fuerza intermedia al servicio de algo mayor. También funciona bien como entidad independiente que entra en conflicto con otras facciones. En todos los casos, su objetivo es el mismo. Ampliar su red. Mantener el control. Alimentarse sin exponerse más de lo necesario.

Damhán Alla no necesita grandes discursos. Su inteligencia se percibe en cómo actúa. Cuando los jugadores la enfrenten directamente, deben entender que ya han estado dentro de su red durante mucho tiempo. No busca poder político ni riqueza. Su objetivo es la expansión de su red. Todo lo que encuentra es susceptible de ser integrado.

Esto la convierte en una amenaza persistente. Incluso si es derrotada, fragmentos de su red pueden sobrevivir y reactivarse. Esa es la clave de su uso. No es el encuentro final. Es el sistema que lo hace posible.

WormJammers: Kageishi

Continuamos presentando trasfondo para el Universo WormJammers, que puedes usar para tus partidas de rol. En esta ocasión presento un objeto místico que la Corporación Hu Zho conoce como Kageishi. La Piedra Neón que atrapa los espíritus de aquellos que han fallecido

La Kageishi

En todos los templos Akarui existe un altar al que se le conoce con el nombre de Kageishi. Su superficie es de obsidiana pulida con vetas que parecen brillar como un fuego contenido, refleja no solo la luz de las antorchas ceremoniales, sino también la oscuridad insondable que reside en su interior. Todas ellas realmente no son más que una representación de algo mayor que realmente casi nadie sabe que existe, la verdadera Piedra Neón que se encuentra a recaudo de la Casa Hu Zhao.

Durante siglos, incluso milenios, fue interpretada de manera errónea. Cuando el linaje Korijoto entró en posesión de la piedra, aún no comprendían su verdadera naturaleza. Para ellos, la Kageishi era un receptáculo ancestral, un lugar donde los espíritus de sus antepasados se acumulaban y desde el cual podían ser escuchados. Durante siglos la usaron como cámara de comunión. Absorbía espíritus vinculados por ritos de sangre, pero no los retenía de manera coercitiva. Entrar en la Kageishi era un acto voluntario para aquellos espíritus que así lo desearan.

El cambio radical se produjo con Korijoto Sengan. Tras su mutilación ritual y su aprendizaje sobre la estructura invisible de los flujos espirituales, comprendió que la Kageishi era un sistema energético cerrado. Cada espíritu integrado aumentaba la densidad interna del plano contenido en la piedra. Con ello descubrió que esa densidad podría sostener una consciencia, siempre que esta estuviera correctamente anclada mediante un contrato espiritual y tuviera la suficiente energía. Y cumplimentó el ritual necesario para convertirse en el núcleo de aquella dimensión.

Así la Kageishi no es un simple artefacto místico, sino un receptáculo de espíritus cautivos, un sumidero de esencias espirituales arrancadas de los cuerpos de los deudores que, en vida o tras la muerte, no pudieron saldar sus obligaciones con la Casa Hu Zhao. Cada contrato firmado, cada préstamo bendecido en los templos de la Escuela Akarui, no es sino la primera cadena que ata el espíritu del deudor a la Kageishi, un juramento silencioso de servidumbre eterna.

La Casa Hu Zhao ha convertido la Kageishi en el verdadero núcleo de su poder. No es solo un símbolo, sino una batería espiritual inagotable. Los Fundadores Eternos, que alguna vez caminaron por la tierra de carne y hueso, se vincularon a la Kageishi para trascender la muerte. Desde su interior, dominan la corporación con férrea voluntad, dictando la perpetuidad de la deuda y vigilando el flujo de las almas como si se tratase de la sangre misma del Imperio.

Los Fundadores Eternos: El Pentaconcordato

Los cinco individuos de etnia Shan que más profundamente entendieron la naturaleza de este sistema serían recordados mucho después dentro de la Casa Hu Zhao como los Fundadores Eternos. Fueron gestores excepcionales, hombres y mujeres que entendían el poder como acumulación de riquezas recaudadas por medio de sus prestamos hasta convertirse en señores ultra ricos. Decidieron que eran demasiado ricos para morir, se consideraban demasiados necesarios para desaparecer y no aceptaron la muerte como destino.

Cuando los Korijoto descuidaron el secreto de la verdadera naturaleza de la Kageishi, los Fundadores comprendieron algo más profundo de lo que su señor Sengan había aprendido. Mientras Sengan buscaba continuar viviendo eternamente desde el interior de la piedra, ellos aprendieron a reescribir los contratos que Sengan creó para alimentar la Piedra Neón. Los Fundadores no vieron un trono eterno, sino una infraestructura. Un sistema que podía ser administrado, optimizado y, llegado el momento, usurpado. Sus cuerpos murieron en los años posteriores, de forma discreta, natural, casi banal. Pero sus espíritus no siguieron el camino de los deudores comunes, cada uno había alterado su vínculo contractual con la Kageishi antes de morir y esperaron. 

El Diluvio Espectral fue el punto de inflexión. Cuando los Korijoto intentaron absorber la marea de espíritus liberados tras el cataclismo planal, los Hu Zhao ya habían preparado el terreno siguiendo las indicaciones de los Fundadores. La inversión del ritual Korijoto en el Lago de Almas no solo destruyó a la Casa Korijoto sino que selló el destino de los Fundadores. Así nació el Pentaconcordato: un consejo formado por cinco espíritus vinculados a la Kageishi como órganos especializados de una maquinaria eterna. Desde entonces, la Casa Hu Zhao no ha sido gobernada por personas, sino por un equilibrio interno entre estas cinco voluntades.

Hu Yanwu.. WormJammers: Kageishi
Hu Yanwu

Hu Yanwu fue el primero en comprender la lógica fundamental del nuevo orden. Para él, la deuda no debía resolverse, sino mantenerse viva. Fue quien estableció el principio rector de la Deuda Eterna: toda cancelación es una pérdida de energía; toda prórroga, una inversión. Desde el interior de la Kageishi, su consciencia vigila el flujo total de deudores, detecta rupturas, fugas y anomalías. Es Hu Yanwu quien susurra a los sacerdotes Akarui los nombres que deben ser reclamados y los momentos en que una deuda debe dejar de crecer y convertirse en absorción definitiva. Su función no es castigar, sino asegurar que el ciclo jamás se detenga. Su presencia se manifiesta como una silueta ósea ennegrecida, rodeada de libros de cuentas suspendidos, cuyas páginas se escriben solas con nombres de los que aún no han muerto.

Zhao Meiyun. WormJammers: Kageishi
Zhao Meiyun

Zhao Meiyun asumió la custodia de los contratos. Comprendió que la eternidad del sistema dependía de la heredabilidad. Fue ella quien codificó las cláusulas de transmisión, asegurando que ninguna deuda muriera con su firmante. Bajo su influencia, las obligaciones pasaron de padres a hijos, de linajes a clanes, de individuos a corporaciones enteras. Cada contrato firmado en un templo Akarui lleva, sin saberlo el firmante, la sombra de su aprobación. En el interior de la Kageishi, Meiyun se manifiesta como una figura velada, cuyos brazos son cadenas líquidas que se extienden a través de generaciones completas.

Shen Liang. WormJammers: Kageishi
Shen Liang

Shen Liang se convirtió en el árbitro del sistema. Entendió que incluso una prisión perfecta necesita la apariencia de justicia. Fundó los tribunales espirituales internos, donde los espíritus endeudados son sometidos a juicios interminables. Ningún fallo absuelve realmente; solo redistribuye la carga. Liang introdujo la práctica de la demora deliberada, prolongando indefinidamente los procesos para maximizar la extracción de energía espiritual. Su balanza, rota desde su origen, nunca se equilibra. Dentro de la Casa, su juicio es definitivo. Su forma espiritual flota incompleta, sostenida por una balanza cuyos platillos jamás coinciden.

Wei Qingshan. WormJammers: Kageishi
Wei Qingshan

Wei Qingshan comprendió que la deuda individual era insuficiente. Para garantizar la estabilidad del sistema, los espíritus debían estar entrelazados. Fue el arquitecto de las redes de linaje, de los contratos colectivos y de las obligaciones compartidas. Bajo su diseño, la caída de un miembro arrastra a todos los vinculados. Familias enteras, gremios, barrios y clanes quedaron atrapados en entramados invisibles donde nadie puede liberarse sin condenar a los demás. Su manifestación es una figura compuesta por miles de hebras espirituales, tensadas entre nombres, fechas y sangres.

Liu Zhen. WormJammers: Kageishi
Liu Zhen

Liu Zhen, finalmente, asumió la función más delicada: la interpretación. La Kageishi no es un objeto inerte; es una acumulación caótica de voluntades, memorias y sufrimiento. Liu Zhen aprendió a escucharla sin ser devorada por ella. Codificó los rituales mediante los cuales los líderes vivos de la Casa Hu Zhao pueden consultar al Pentaconcordato. En la Cámara del Eco, su voz aún traduce los impulsos de la piedra en decisiones estratégicas. Su forma aparece como una silueta envuelta en pliegues de tela espiritual erosionada, sostenida por hilos de sombra que la atan al mundo material.

Los cinco no compiten entre sí. Cada uno entiende que la Deuda Eterna solo funciona como un sistema cerrado, donde ninguna voluntad prevalece por completo. Juntos forman una burocracia espiritual perfecta, heredera directa del modelo Korijoto, pero despojada de su error fundamental: la dependencia de una sola consciencia.

Corre Layla, Corre

Corre Layla, Corre, es el título correspondiente al número #240 X-Factor USA para Marvel Comics. El humor del guion de Peter David, con Layla Miller, en donde hace un homenaje a la película Corre, Lola, Corre (1998) Tom Tykwer, con ilustraciones de Leonard Kirk.

Corre Layla Corre #240 X-Factor USA. Marvel Comics
Portada #240 X-Factor USA. Marvel Comics
Corre Layla Corre #240 X-Factor USA. Marvel Comics
Ilustración de Leonard Kirk #240 X-Factor USA. Marvel Comics
Cartel por el reestreno del 25 aniversario de Corre Lola Corre
Cartel por el reestreno del 25 aniversario de Corre Lola Corre (1998) Tom Tywer
Cartel de Corre Lola Corre
Cartel alternativo de Corre, Lola, Corre (1998) Tom Tykwer

Arte de Iván Babilin

El arte de Iván Bílibin (en ruso: Иван Яковлевич Билибин) estuvo fuertemente inspirado por el folclore eslavo. Nacido en San Petersburgo (16 de agosto de 1876 – 7 de febrero de 1942) fue uno de los ilustradores más influyentes del siglo XX y diseñadores escénicos que tomó parte de la revista y movimiento artístico Mir iskusstva y contribuyó a la iconografía de los Ballets Rusos.

Arte de Iván Babilin
Vasilisa la Hermosa, 1899
Arte de Iván Babilin
Iván Tsarévich atrapando la pluma del pájaro de fuego, 1899
Arte de Iván Babilin
Koschei el Inmortal, 1900
Arte de Iván Babilin
El jinete rojo de Vasilisa la Hermosa, 1899
Arte de Iván Babilin
Los mercaderes visitan al Zar Saltán, 1905
Arte de Iván Babilin
La isla Buyán, 1905
Arte de Iván Babilin
Diseño escénico para la ópera El gallo de oro, 1909
Arte de Iván Babilin
Morozko, 1932
Arte de Iván Babilin
Ilustración para el Cantar de las Huestes de Igor, 1941

Diseños para Dune de Jodorowsky

Diseños realizados por Chris Foss en 1975 para el film Dune de Alejandro Jodorowsky que nunca fue llegó a realizarse.

Christopher Frank Foss (nacido en 1946 en Guernsey , Islas del Canal, Reino Unido) es un artista e ilustrador de ciencia ficción británico conocido por realizar las portadas de libros de ciencia ficción y ilustraciones en blanco y negro de las ediciones originales de The Joy of Sex.

Foss comenzó a trabajar allí como artista en su adolescencia, creando carteles para empresas locales. Fue a un internado en Dorset donde uno de sus maestros lo animó a prepararse para obtener una beca de arte. Mientras estudiaba en Magdalene College, Cambridge, comenzó a realizar encargos de revistas profesionales, incluida la revista Penthouse, recientemente lanzada al mercado.

Diseños realizados por Chris Foss en 1975 para el film Dune de Alejandro Jodorowsky. All images are from 21st Century Foss (Dragon’s Dream, 1978)

En 1975, Foss fue contratado por el director Alejandro Jodorowsky para una versión cinematográfica de la novela de ciencia ficción Dune del autor Frank Herbert. Entregó varios estudios conceptuales publicados en el libro 21st Century Foss, que contienen un prólogo de Jodorowsky. Finalmente el proyecto fracasó y no llegó a ver la luz.

Posteriormente en 1977 Foss trabajó durante varios meses en estudios para la película Alien (1979) Ridley Scott que finalmente no fueron utilizados en la película, y también hizo algunos diseños de escenografía del planeta Krypton para la película Superman (1978) Richard Donner. Algunas de sus estructuras cristalinas para el planeta fueron realizadas en la película, aunque fueron utilizadas como estructuras de hielo.

Posteriormente fue contratado por Stanley Kubrick, para que desarrollara diseños para la película Inteligencia Artificial (2000) Steven Spielberg, donde trabajó hasta el fallecimiento de Kubrick en 1999. Posteriormente James Gunn lo incorporó para diseñar las distintas naves espaciales de la película Guardianes de la Galaxia (2014) James Gunn.

Diseños realizados por Chris Foss en 1975 para el film Dune de Alejandro Jodorowsky. All images are from 21st Century Foss (Dragon’s Dream, 1978)

Diseños realizados por Chris Foss en 1975 para el film Dune de Alejandro Jodorowsky. All images are from 21st Century Foss (Dragon’s Dream, 1978)

Diseños realizados por Chris Foss en 1975 para el film Dune de Alejandro Jodorowsky. All images are from 21st Century Foss (Dragon’s Dream, 1978)

Diseños realizados por Chris Foss en 1975 para el film Dune de Alejandro Jodorowsky. All images are from 21st Century Foss (Dragon’s Dream, 1978)

Diseños realizados por Chris Foss en 1975 para el film Dune de Alejandro Jodorowsky. All images are from 21st Century Foss (Dragon’s Dream, 1978)

Diseños realizados por Chris Foss en 1975 para el film Dune de Alejandro Jodorowsky. All images are from 21st Century Foss (Dragon’s Dream, 1978)

Diseños realizados por Chris Foss en 1975 para el film Dune de Alejandro Jodorowsky. All images are from 21st Century Foss (Dragon’s Dream, 1978)

Portada del Middle-earth Role Playing (MERP)

Portada del Middle-earth Role Playing (MERP)
Hosts of Mordor
Orcos liderados por el Rey Brujo, con el Balrog en segundo plano, obra del artista Chris Achilleos, publicada alrededor de 1984.

En la década de 1980, un juego de rol emergió con una imagen que se grabaría en la memoria colectiva de los aficionados a la fantasía. La portada del Middle-earth Role Playing (MERP), con su imponente representación de Mordor y sus hordas, se convirtió en un símbolo de la pasión por la Tierra Media y la narrativa épica de J.R.R. Tolkien.

El arte, creado por el talentoso artista Chris Achilleos y publicado alrededor de 1984, captura la oscura majestuosidad de Mordor. En primer plano, los orcos, comandados por el temible Rey Brujo, se perfilan como una fuerza imparable, mientras que en el horizonte se vislumbra la figura ominosa del Balrog, una criatura legendaria que añade una capa adicional de peligro y misterio.

Esta Portada del Middle-earth Role Playing (MERP) no solo adornaba el manual del juego, sino que se convirtió en un ícono de la cultura de los juegos de rol y del vasto mundo de la Tierra Media de Tolkien. La habilidad de Achilleos para transmitir la atmósfera de un lugar tan siniestro como Mordor es un testimonio de su talento artístico y de su comprensión profunda de la obra de Tolkien.

Portada del Middle-earth Role Playing (MERP)

A pesar de los años transcurridos, el impacto visual de esta obra de arte perdura, recordándonos la importancia del arte en la inmersión de los jugadores en mundos de fantasía. El arte de la Portada del Middle-earth Role Playing (MERP) no solo fue una introducción al juego, sino que se convirtió en un portal hacia la imaginación y la exploración de la Tierra Media.

¿Tienes recuerdos jugando MERP o alguna experiencia relacionada con la portada que quieras compartir? ¡Nos encantaría escuchar tus historias y recuerdos en los comentarios!