Breve Historia Desconocida: De Indios y Doblaje

La presencia de nativos americanos en el cine se remonta al año 1894, cuando la compañía cinematográfica de Thomas Alva Edison filmó a miembros del espectáculo Wild West de Buffalo Bill en su estudio Black Maria en Nueva Jersey. Estas películas, de apenas unos segundos o un minuto, están consideradas como algunas de las primeras de temática western. Las películas de Edison, dirigidas por William K.L. Dickson mostraron actuaciones reales de los participantes del circo de William F. Cody, incluyendo nativos americanos bailando y exhibiciones de tiro. También filmó a la famosa tiradora Annie Oakley, exhibiendo su puntería

Las imágenes de los nativos causaron gran expectación, pero se daba la circunstancia que tan solo cuatro años antes se había producido la masacre de Wounded Knee. En aquel enfrentamiento el regimiento del 7º de Caballería estadounidense abrió fuego contra un campamento de siux, asesinando a noventa hombres y doscientas mujeres y niños que se habían rendido previamente, la acción se justificó alegando que no querían entregar las armas. Así, de este modo, la aparición en pantalla de los nativos americanos en el cine coincidió en el tiempo con las últimas masacres de indios cometidas con el gobierno de EEUU.

La invención del doblaje cinematográfico se remonta al año 1928 y se atribuye a Edwin Hopkins y a Jacob Karol. The Night Flyer (1928) Walter Lang, fue la primera película de la historia que se dobló, y fue al alemán.

Breve Historia Desconocida: De Indios y Doblaje
Programa del Cine Dore

La primera película sonora estrenada en España fue La Canción de París (1929) Richard Wallace, protagonizada por Maurice Chevalier (sólo estaban sonorizadas las canciones interpretadas por Chevalier, pero los diálogos venían en original), el 19 de Septiembre de 1929 en el cine Coliseum de Barcelona, que fue el primer cine español en instalar los equipos de sonido de Western Electric.

The Night Flyer (1928) Walter Lang
The Night Flyer (1928) Walter Lang

La llegada del cine sonoro marcó un gran revés para los estudios de Hollywood, el corazón de la industria norteamericana. Sus exportaciones a países de habla no inglesa corrían un gran peligro; el público no aceptaba la inserción de los subtítulos sobre las imágenes, y las recaudaciones caían en picado. Todos los estudios, encabezados por Warner y Paramount, se agruparon encontrar la manera de frenar aquella debacle.

Se barajaron varias soluciones. Una de ellas fue la del doblaje, pero, en aquel momento, la técnica de sonorización no ofrecía suficientes garantías de calidad, como se había comprobado al intentar doblar la voz de algunos actores del cine mudo que no conseguían adaptarse al sonoro. La fórmula que eligieron resultaba muy costosa, pero confiaban en que, con el tiempo, resultaría rentable y les permitiría seguir manteniendo la supremacía en la producción de películas.

Se trataba de rodar varias versiones de algunas películas. Primero se realizaría la versión en inglés y, luego, usando los mismos platós, se aprovecharían los decorados, el atrezo, el vestuario, etc., y se rodarían las otras versiones, traduciendo y adaptando el guion a cada idioma. La clave estaba en contratar equipos de actores, actrices y guionistas-adaptadores de Francia, Alemania, Italia y España. En este último caso, se contaría también con profesionales de países americanos de habla hispana.

El equipo español que inició esta aventura lo encabezaba el guionista y director Edgar Neville. En el grupo de intérpretes estaban Juan Torena, Ángeles Benítez, Carlos Villarías y María Calvo, quienes, entre otros papeles, encarnaron a los principales personajes de El valiente (1929) William K. Howard, película que en inglés habían protagonizado Paul Muny y Edith Yorke.

Aquella idea brillante para los ejecutivos de los estudios, fracasó estrepitosamente, tanto en Europa como en Hispanoamérica. El público quería ver en la pantalla a las grandes estrellas de Hollywood, y consideraba que le estaban tangando. En España, este problema se veía agravado por el hecho de que, aunque el idioma que se oía era el nuestro, estaba mezclado con los peculiares acentos de
los actores hispanoamericanos.

A título de prueba, en 1929 se llevó a cabo en Hollywood el primer doblaje en castellano, solo que todos los actores que intervinieron eran sudamericanos. Río Rita (1929) Luther Reed, fue la película elegida, y aunque en España tuvo una pésima acogida, en el continente americano causó sensación. Tanto que sentó las bases para encontrar la solución definitiva. Aunque, realmente, la primera película que se exhibió doblada fue Desamparados (Derelict) (1931) Rowland V. Lee, estrenándose a finales de 1931 en el Cine Savoy de La Coruña.

Río Rita (1929) Luther Reed
Río Rita (1929) Luther Reed

Se volverían a contratar a varios equipos artísticos de diversos países para llevar a cabo los correspondientes doblajes. Pero, en esta ocasión, el centro de operaciones sería en Europa, los primeros doblajes en castellano se hacían en Des Reservoirs en Joinville-le-Pont, cerca de París, propiedad del estudio Paramount.

Así, en el año 1931 procedentes desde España acudieron a la cita parisina, entre otros actores y
actrices; Irene Guerrero de Luna, Manuel de Juan, Félix de Pomes y Paz Robles. Al frente de la expedición iba el ya prestigioso director Luis Buñuel, quién dirigió los ensayos para hacer ese primer doblaje. La primera película que se dobló al castellano con un reparto exclusivamente de actores españoles fue Entre la espada y la pared (1932) Marion Gering, con Gary Cooper de protagonista.

La experiencia resultó ser todo un éxito, y a los distintos equipos artísticos se les amplió el contrato para que siguieran trabajando en París hasta que sus respectivos países estuvieran en condiciones de realizar los doblajes.

Entre la espada y la pared (1932) Marion Gering
Cartel original de Entre la espada y la pared (1932) Marion Gering

Entre 1933 y 1934 aparecieron los primeros estudios de doblaje en España. En Madrid destacaron Fono España, con el italiano Hugo Donarelli al frente, y Cinearte-Iberson. En este estudio también se rodaban películas. En Barcelona, Metro-Goldwyn-Mayer fue pionera, junto a Trilla-La Riva y Acústica.

Durante aquellos años el volumen de trabajo de la Metro superaba a todos los demás estudios, pues no sólo doblaba las películas de su estudio, sino también las de otros estudios norteamericanos y coproducciones europeas. Además, el estudio de la Metro tenía algo peculiar que lo diferenciaba
del resto: sus grandes estrellas mantenían las mismas voces en todas sus películas dobladas en España. Esto era posible gracias a que tanto los estudios de la Metro en Hollywood, como su estudio de doblaje en Barcelona, tenían contratados unos extensos y variados equipos de actores.

Así en los doblajes en aquellos tiempos, Clark Gable tenía la voz de Rafael Luis Calvo; Judy Garland, la de Elsa Fábregas; Spencer Tracy, la de José María Ovies; Ethel Barrymore, la de Carmen Robles;
James Steward, la de Fernando Ulloa; Gene Kelly, con la de Víctor Ramírez; Barry Fitzgerald,
era doblado por Julio Alimany, entre otros.

La mayoría de los estudios de cine de Hollywood tenían sus delegaciones en Barcelona, y sus films se doblaban allí. Sin embargo, algunas de sus “películas estrella” encabezaban lotes donde se incluían otras películas menos comerciales, y se ofrecían al mejor postor, sobre todo a distribuidores independientes. Por su parte desde Madrid sus estudios de doblaje ya ostentaban la primacía en el doblaje de films europeos.

Para el periodo de entreguerras el doblaje ya se había asentado y era un negocio seguro, sobre todo para el omnipotente Hollywood. Artísticamente, suscitó protestas entre sus detractores, que reclamaban poder oír la voz original de los actores, que se perdían por el doblaje.

Hollywood no tardaría en verse afectado por los conflictos bélicos; primero por la Guerra Civil española,
y luego por la II Guerra Mundial. En 1936, España, prácticamente dejó de importar y doblar películas. Durante y después de la contienda, Alemania había ofrecido a nuestros cineastas la utilización de los estudios que la Universum Film Ag, conocida como UFA, tenía en Berlín, y allí acudieron en más de una ocasión a rodar películas y documentales.

Tras la Segunda Guerra Mundial, España dejó temporalmente de importar cine de los países aliados, aunque pronto retomó su entrada por la influencia económica de Estados Unidos. En este contexto, el doblaje se consolidó como práctica habitual, favorecido por una orden (no oficial) de 1941 que prohibía la exhibición de películas en versión original. Esto respondía a un interés del Estado: controlar los contenidos, mantener una fuente de ingresos estable y ofrecer al público una vía de evasión. Además, se prohibieron específicamente las versiones originales en catalán y euskera, reforzando la uniformidad lingüística y política.

En cualquier caso, esto desmiente a los que sostienen que el doblaje fue cosa del Generalísimo Franco, al que se achacaba su desconocimiento de idioma inglés. Realmente lo que sí hizo el Régimen fue utilizar el sistema de doblaje para censurar las películas. Si ya lo venía haciendo cortando escenas o, simplemente, prohibiendo toda una película. Ahora tenía otra arma a su servicio para
modificar los diálogos.

Lo que llevaría a situaciones esperpénticas como el doblaje de Mogambo (1953) John Ford, en donde el personaje de Clark Gable tenía un inocente romance con Grace Kelly, casada con el personaje interpretado por Donald Sinden. Para hacer desaparecer un posible adulterio, el censor convirtió al matrimonio en hermanos dando como resultado que lo aparecía en la película era un posible incesto. O como ocurrió con el film Arco de Triunfo (1947) Lewis Milestone. Donde en una escena a Ingrid Bergman se le pregunta si el caballero que la acompaña es su esposo. Ella realiza un gesto de negación bastante explicito con la cabeza mientras que sus labios profieren un «sí» en la versión doblada al castellano.

Los efectos de la censura también se dejaron ver en Casablanca (1942) Michel Curtiz. Esta obra mítica contiene muchos cambios realizados por el doblaje. En cuanto a los hechos por la censura se cambia el pasado de Rick (Humprey Bogart) que cuenta que participó en la guerra civil española con el bando republicano. El doblaje franquista no podía permitirlo y lo altera diciendo que luchó contra la anexión de Austria por los nazis. En 1983 se hizo un redoblaje en el que se dejó de ocultar ese dato del pasado de Rick aunque no se arreglaron otros errores que todavía continúan.

Mogambo (1953) John Ford
Mogambo (1953) John Ford

En 1947 se realizó el que, todavía hoy, es considerado el gran doblaje español de la historia: Lo que el viento se llevó (1939) Victor Fleming, George Cukor, Sam Wood. Se realizó en los estudios de la Metro Goldwyn Mayer y, con la técnica actoral llevada a cabo, marcó una línea a seguir por el resto de los estudios.

Durante mucho tiempo, en España se escucharon las películas con doblaje latino porque las condiciones laborales de los actores de doblaje eran precarias. Así títulos de Disney como La Sirenita, La Bella Durmiente y La Cenicienta son ejemplos de películas que tardaron muchos años en ser dobladas al castellano de España. Sin embargo, en la segunda mitad del siglo XX, la industria del doblaje en España adquirió poder y hoy es reconocida como una de las mejores del mundo.

Y qué tienen que ver los indios con el doblaje en España.

En muchos wésterns estadounidenses, en su versión original, los pueblos indígenas aparecen hablando español. Esto se explica porque numerosas de estas historias se sitúan en territorios que pertenecieron al México colonial o que fueron previamente ocupados por España antes de pasar a manos de Estados Unidos. Debido a este concepto, el cine mantuvo la idea de que los nativos utilizaban la lengua de esos antiguos dominadores. De hecho, figuras históricas como Gerónimo empleaban el español; se sabe que relató su autobiografía en este idioma a un militar estadounidense que luego la tradujo al inglés.

No obstante, es probable que muchas tribus cercanas a la frontera mexicana usaran el náhuatl como lengua común durante la época colonial. Este idioma llegó a funcionar como lengua franca y fue reconocido por los españoles en amplias regiones que hoy abarcan México, el sur de Estados Unidos y parte de Centroamérica. Además, estaba vinculado a grandes civilizaciones mesoamericanas y forma parte de la familia lingüística yutoazteca.

Es en este contexto donde encontramos un ejemplo significativo dentro del doblaje al español. Fort Apache (1948) John Ford, durante el metraje de la película hay una escena, donde un destacamento de soldados van a hablar con los indios, que hablan español ya que son de una tribu de Nuevo México, mediante un intérprete. Llevan con ellos a un traductor mexicano (interpretado por Pedro Armendáriz). El jefe indio habla español y el traductor se lo traduce a los soldados al inglés. Sin embargo, cuando tuvieron que realizar el doblaje al castellano, esta diferencia lingüística desaparecía, generando incoherencias.

En un intento para resolver este problema, los adaptadores decidieron crear un lenguaje artificial que diferenciara a los personajes para mantener el conflicto lingüístico con los soldados. Así nació el llamado “español indio” de las películas, un recurso que permitió mantener el sentido de la escena y que, con el tiempo, se convirtió en una convención habitual del doblaje de wésterns en España.

Fort Apache (1948) John Ford
Cartel japonés de Fort Apache (1948) John Ford

Al Borde del Spoiler: Las eróticas aventuras de Don Quijote (1976)

The Amorous Adventures of Don Quixote and Sancho Panza (1976) Raphael Nussbaum una versión del clásico de Cervantes donde recrea la historia de Don Quijote y su fiel escudero Sancho Panza, pero en tono jocoso y erótico. Algunas frases publicitarias que lanzaron la película en su estreno fueron las siguientes: «La llave de el paraiso…», «A la carga rocinante», «Su lanza era la más poderosa de La Mancha», «El último fandango en España», «La más original y erótica comedia del siglo»…

La producción erótica The Amorous Adventures of Don Quixote and Sancho Panza, de Raphael Nussbaum, convierte las andanzas del personaje en hazañas amatorias en un musical erótico. El producto, cuya escasa calidad deja indiferente a la crítica, cuenta entre sus intérpretes a Corey John Fisher (don Quijote), Hy Pyke (Sancho Panza), Shmuel Livneh, Adriana Van Hemert, Roberta Reeves y Sandy Carey. La cinta llega al público bajo el expresivo subtítulo When Sex Was A Knightly Affair.

Rodada en La Mancha, en los paisajes que una vez hubiera recorrido el propio Don Quijote. Cuenta con la participación de Patrice Rohmer, una actriz rubia muy radiante, bien formada y sexy que tuvo una carrera como actriz extremadamente fugaz, pero hizo todo lo posible para animar en gran medida el pequeño puñado de películas de autocine de los 70 que adornó con su presencia contagiosamente atractiva, enérgica y desinhibida.

Día de la Cosmonáutica

¡Hoy se celebra el Día de la Cosmonáutica!

El 12 de abril de 1961, Yuri Gagarin realizó su histórico vuelo orbital, abriendo el camino a las estrellas para la humanidad.

Con motivo de esta conmemoración, Los cosmonautas de la agencia rusa Roscosmos han grabado esta felicitación desde la Estación Espacial Internacional celebrando el Día del Cosmonauta.

Vademécum de Her Doktor: Tren de lavado Topless (1992)

Una cinta explotation softcore, de las que tanto proliferaron a comienzo de la década de los 90’s y que desparecieron con la llegada de la era de internet. The Bikini Carwash Company (1992) Ed Hansen, dirigida por quien fuera montador en 9 Semanas y media (1986) Adrian Lyne, que se hizo una carrera como director y guionistas de películas eróticas de bajo presupuesto. La película cuenta con un cameo de Jim Wyrnoski y fue el primer papel y primera desnudez profesional para Neriah Davis, quien se convirtió en la Playmate del Mes de Playboy en marzo de 1994 y en la primera finalista de Playmate por el 40 aniversario de Playmate.

Director: Ed Hansen

Nacionalidad: EEUU

Vademécum de Her Doktor: Tren de lavado Topless (1992)
Vademécum de Her Doktor: Tren de lavado Topless (1992)
Vademécum de Her Doktor: Tren de lavado Topless (1992)
Vademécum de Her Doktor: Tren de lavado Topless (1992)

Bueno… salvo por algún despelote gratuito, sin venir a cuento, la historia está bien enlazada y el director es capaz de mantener la tensión durante todo el metraje del film, para premiarnos con un desenlace final espectacular y lleno de giros dramáticos. A destacar el acierto en el casting del exhibicionista playero, y la interpretación de los amigos playeros de las musas. La banda sonora nos lleva a un viaje gum-pop gracias a una meticulosa selección de temas dinámicos con influencia de glam-metal de los ochenta. Con respecto a la fotografía, se agradece la inclusión de planos arriesgados y novedosos, en los que se incluyen hombros y medias espaldas de personajes fuera de contexto con el objetivo de dotar de un cierto realismo noir a la ya de por sí detallada narración. El mensaje de fondo cala hondamente en el espectador, invitándole a la reflexión sobre la renovación de los valores intrínsecos de los complejos personales expresado magistralmente con la puesta en escena de un tren de lavado.

Her Doktor

Creando PNJ: Damhán Alla, Tejedora del Hambre

Damhán Alla, Tejedora del Hambre

Damhán Alla es una entidad híbrida entre humanoide y arácnido. Su cuerpo presenta seis brazos plenamente funcionales y un conjunto de ojos múltiples dispuestos en patrones irregulares sobre el rostro. Carece de vestimenta convencional; su cuerpo está cubierto por una fina capa de seda que ella misma produce, adherida a la piel como una segunda dermis.

Creando PNJ: Damhán Alla, Tejedora del Hambre

Fue en origen una practicante de artes rituales vinculadas al control de materia orgánica. Su especialización era la manipulación de fibras vivas: tejidos, músculos y nervios. En algún punto de su desarrollo cruzó un límite que no pudo revertir. Es una entidad antigua que ha aprendido a habitar la forma que más le conviene.

Durante años sustituyó partes de su cuerpo por estructuras que ella misma generaba. Primero la piel, luego los tendones, finalmente órganos completos. El resultado fue una entidad autosuficiente, capaz de producir, reparar y modificar su propio cuerpo. La pérdida de su forma original fue acompañada por una pérdida progresiva de identidad. Lo que permanece es una inteligencia fría, orientada a la expansión y al control.

Su motivación es clara. Alimentarse y expandir su dominio. Considera todo entorno como materia prima: criaturas, estructuras y ecosistemas son recursos que pueden ser integrados en su red. Damhán Alla no busca destrucción abierta. Prefiere el control progresivo. Establece redes físicas y sociales. Atrapa primero a individuos aislados, luego a grupos, y finalmente a comunidades enteras.

Observa, analiza y prepara el terreno antes de intervenir. Prefiere operar desde la distancia, utilizando intermediarios o trampas. Evita el enfrentamiento directo salvo que tenga ventaja clara. Su percepción del tiempo es distinta. Puede esperar largos periodos mientras sus redes se expanden. Cada acción forma parte de un proceso mayor. Su comportamiento es metódico. Observa antes de actuar. Aprende rutinas, debilidades y relaciones. Sus telarañas no son solo trampas físicas. También crea dependencias. Puede dejar con vida a algunas víctimas para utilizarlas como intermediarios o señuelos. Esto permite al DM introducirla de forma gradual en la campaña.

En combate, Damhán Alla es peligrosa en distancias cortas y medias. Sus múltiples brazos le permiten atacar, defenderse y manipular el entorno al mismo tiempo. Puede inmovilizar objetivos con seda, desplazarse rápidamente por superficies verticales y reaccionar a varios enemigos a la vez. No es una criatura impulsiva. Si el combate se vuelve desfavorable, se retira y reorganiza.

Fuera del combate, su mayor fuerza es el control del entorno. Sus guaridas deben diseñarse como extensiones de ella misma. Espacios cerrados, múltiples niveles, zonas de paso estrechas y superficies cubiertas de seda. El terreno siempre juega a su favor. Los jugadores deben sentir que están entrando en algo vivo.

Capacidades

Control de seda orgánica. Puede generar filamentos con distintas propiedades: adhesivos, cortantes, elásticos o rígidos. Puede utilizarlos para inmovilizar, manipular o construir estructuras.

Sensibilidad extendida. A través de su red puede percibir vibraciones, cambios de presión y presencia de criaturas. Esto le permite detectar intrusos sin necesidad de contacto visual.

Regeneración. Puede reparar daños consumiendo materia orgánica o reutilizando su propia estructura.

Manipulación corporal. Sus seis brazos le permiten realizar múltiples acciones simultáneas: atacar, tejer, desplazarse o interactuar con el entorno.

Creando PNJ: Damhán Alla, Tejedora del Hambre

Uso por parte del DM

Para el DM, Damhán Alla funciona mejor como amenaza persistente. No debe aparecer y desaparecer sin impacto. No debe aparecer de inmediato. Su influencia se introduce mediante señales: Desapariciones.
Restos envueltos en seda. Áreas inaccesibles o modificadas. Criaturas alteradas.

Cada encuentro con su influencia debe dejar consecuencias. Desapariciones, cambios en el comportamiento de PNJ, zonas que se vuelven inaccesibles. Su presencia se construye antes de mostrarse. No es un enemigo que deba enfrentarse solo con combate frontal. Su diseño favorece el uso del entorno, la preparación y la adaptación. Los jugadores deben aprender a leer el terreno y anticipar sus acciones.

Puede usarse como antagonista principal o como fuerza intermedia al servicio de algo mayor. También funciona bien como entidad independiente que entra en conflicto con otras facciones. En todos los casos, su objetivo es el mismo. Ampliar su red. Mantener el control. Alimentarse sin exponerse más de lo necesario.

Damhán Alla no necesita grandes discursos. Su inteligencia se percibe en cómo actúa. Cuando los jugadores la enfrenten directamente, deben entender que ya han estado dentro de su red durante mucho tiempo. No busca poder político ni riqueza. Su objetivo es la expansión de su red. Todo lo que encuentra es susceptible de ser integrado.

Esto la convierte en una amenaza persistente. Incluso si es derrotada, fragmentos de su red pueden sobrevivir y reactivarse. Esa es la clave de su uso. No es el encuentro final. Es el sistema que lo hace posible.

WormJammers: Kageishi

Continuamos presentando trasfondo para el Universo WormJammers, que puedes usar para tus partidas de rol. En esta ocasión presento un objeto místico que la Corporación Hu Zho conoce como Kageishi. La Piedra Neón que atrapa los espíritus de aquellos que han fallecido

La Kageishi

En todos los templos Akarui existe un altar al que se le conoce con el nombre de Kageishi. Su superficie es de obsidiana pulida con vetas que parecen brillar como un fuego contenido, refleja no solo la luz de las antorchas ceremoniales, sino también la oscuridad insondable que reside en su interior. Todas ellas realmente no son más que una representación de algo mayor que realmente casi nadie sabe que existe, la verdadera Piedra Neón que se encuentra a recaudo de la Casa Hu Zhao.

Durante siglos, incluso milenios, fue interpretada de manera errónea. Cuando el linaje Korijoto entró en posesión de la piedra, aún no comprendían su verdadera naturaleza. Para ellos, la Kageishi era un receptáculo ancestral, un lugar donde los espíritus de sus antepasados se acumulaban y desde el cual podían ser escuchados. Durante siglos la usaron como cámara de comunión. Absorbía espíritus vinculados por ritos de sangre, pero no los retenía de manera coercitiva. Entrar en la Kageishi era un acto voluntario para aquellos espíritus que así lo desearan.

El cambio radical se produjo con Korijoto Sengan. Tras su mutilación ritual y su aprendizaje sobre la estructura invisible de los flujos espirituales, comprendió que la Kageishi era un sistema energético cerrado. Cada espíritu integrado aumentaba la densidad interna del plano contenido en la piedra. Con ello descubrió que esa densidad podría sostener una consciencia, siempre que esta estuviera correctamente anclada mediante un contrato espiritual y tuviera la suficiente energía. Y cumplimentó el ritual necesario para convertirse en el núcleo de aquella dimensión.

Así la Kageishi no es un simple artefacto místico, sino un receptáculo de espíritus cautivos, un sumidero de esencias espirituales arrancadas de los cuerpos de los deudores que, en vida o tras la muerte, no pudieron saldar sus obligaciones con la Casa Hu Zhao. Cada contrato firmado, cada préstamo bendecido en los templos de la Escuela Akarui, no es sino la primera cadena que ata el espíritu del deudor a la Kageishi, un juramento silencioso de servidumbre eterna.

La Casa Hu Zhao ha convertido la Kageishi en el verdadero núcleo de su poder. No es solo un símbolo, sino una batería espiritual inagotable. Los Fundadores Eternos, que alguna vez caminaron por la tierra de carne y hueso, se vincularon a la Kageishi para trascender la muerte. Desde su interior, dominan la corporación con férrea voluntad, dictando la perpetuidad de la deuda y vigilando el flujo de las almas como si se tratase de la sangre misma del Imperio.

Los Fundadores Eternos: El Pentaconcordato

Los cinco individuos de etnia Shan que más profundamente entendieron la naturaleza de este sistema serían recordados mucho después dentro de la Casa Hu Zhao como los Fundadores Eternos. Fueron gestores excepcionales, hombres y mujeres que entendían el poder como acumulación de riquezas recaudadas por medio de sus prestamos hasta convertirse en señores ultra ricos. Decidieron que eran demasiado ricos para morir, se consideraban demasiados necesarios para desaparecer y no aceptaron la muerte como destino.

Cuando los Korijoto descuidaron el secreto de la verdadera naturaleza de la Kageishi, los Fundadores comprendieron algo más profundo de lo que su señor Sengan había aprendido. Mientras Sengan buscaba continuar viviendo eternamente desde el interior de la piedra, ellos aprendieron a reescribir los contratos que Sengan creó para alimentar la Piedra Neón. Los Fundadores no vieron un trono eterno, sino una infraestructura. Un sistema que podía ser administrado, optimizado y, llegado el momento, usurpado. Sus cuerpos murieron en los años posteriores, de forma discreta, natural, casi banal. Pero sus espíritus no siguieron el camino de los deudores comunes, cada uno había alterado su vínculo contractual con la Kageishi antes de morir y esperaron. 

El Diluvio Espectral fue el punto de inflexión. Cuando los Korijoto intentaron absorber la marea de espíritus liberados tras el cataclismo planal, los Hu Zhao ya habían preparado el terreno siguiendo las indicaciones de los Fundadores. La inversión del ritual Korijoto en el Lago de Almas no solo destruyó a la Casa Korijoto sino que selló el destino de los Fundadores. Así nació el Pentaconcordato: un consejo formado por cinco espíritus vinculados a la Kageishi como órganos especializados de una maquinaria eterna. Desde entonces, la Casa Hu Zhao no ha sido gobernada por personas, sino por un equilibrio interno entre estas cinco voluntades.

Hu Yanwu.. WormJammers: Kageishi
Hu Yanwu

Hu Yanwu fue el primero en comprender la lógica fundamental del nuevo orden. Para él, la deuda no debía resolverse, sino mantenerse viva. Fue quien estableció el principio rector de la Deuda Eterna: toda cancelación es una pérdida de energía; toda prórroga, una inversión. Desde el interior de la Kageishi, su consciencia vigila el flujo total de deudores, detecta rupturas, fugas y anomalías. Es Hu Yanwu quien susurra a los sacerdotes Akarui los nombres que deben ser reclamados y los momentos en que una deuda debe dejar de crecer y convertirse en absorción definitiva. Su función no es castigar, sino asegurar que el ciclo jamás se detenga. Su presencia se manifiesta como una silueta ósea ennegrecida, rodeada de libros de cuentas suspendidos, cuyas páginas se escriben solas con nombres de los que aún no han muerto.

Zhao Meiyun. WormJammers: Kageishi
Zhao Meiyun

Zhao Meiyun asumió la custodia de los contratos. Comprendió que la eternidad del sistema dependía de la heredabilidad. Fue ella quien codificó las cláusulas de transmisión, asegurando que ninguna deuda muriera con su firmante. Bajo su influencia, las obligaciones pasaron de padres a hijos, de linajes a clanes, de individuos a corporaciones enteras. Cada contrato firmado en un templo Akarui lleva, sin saberlo el firmante, la sombra de su aprobación. En el interior de la Kageishi, Meiyun se manifiesta como una figura velada, cuyos brazos son cadenas líquidas que se extienden a través de generaciones completas.

Shen Liang. WormJammers: Kageishi
Shen Liang

Shen Liang se convirtió en el árbitro del sistema. Entendió que incluso una prisión perfecta necesita la apariencia de justicia. Fundó los tribunales espirituales internos, donde los espíritus endeudados son sometidos a juicios interminables. Ningún fallo absuelve realmente; solo redistribuye la carga. Liang introdujo la práctica de la demora deliberada, prolongando indefinidamente los procesos para maximizar la extracción de energía espiritual. Su balanza, rota desde su origen, nunca se equilibra. Dentro de la Casa, su juicio es definitivo. Su forma espiritual flota incompleta, sostenida por una balanza cuyos platillos jamás coinciden.

Wei Qingshan. WormJammers: Kageishi
Wei Qingshan

Wei Qingshan comprendió que la deuda individual era insuficiente. Para garantizar la estabilidad del sistema, los espíritus debían estar entrelazados. Fue el arquitecto de las redes de linaje, de los contratos colectivos y de las obligaciones compartidas. Bajo su diseño, la caída de un miembro arrastra a todos los vinculados. Familias enteras, gremios, barrios y clanes quedaron atrapados en entramados invisibles donde nadie puede liberarse sin condenar a los demás. Su manifestación es una figura compuesta por miles de hebras espirituales, tensadas entre nombres, fechas y sangres.

Liu Zhen. WormJammers: Kageishi
Liu Zhen

Liu Zhen, finalmente, asumió la función más delicada: la interpretación. La Kageishi no es un objeto inerte; es una acumulación caótica de voluntades, memorias y sufrimiento. Liu Zhen aprendió a escucharla sin ser devorada por ella. Codificó los rituales mediante los cuales los líderes vivos de la Casa Hu Zhao pueden consultar al Pentaconcordato. En la Cámara del Eco, su voz aún traduce los impulsos de la piedra en decisiones estratégicas. Su forma aparece como una silueta envuelta en pliegues de tela espiritual erosionada, sostenida por hilos de sombra que la atan al mundo material.

Los cinco no compiten entre sí. Cada uno entiende que la Deuda Eterna solo funciona como un sistema cerrado, donde ninguna voluntad prevalece por completo. Juntos forman una burocracia espiritual perfecta, heredera directa del modelo Korijoto, pero despojada de su error fundamental: la dependencia de una sola consciencia.

WormJammers: Doce del Umbral

Durante los próximos meses voy a ir haciendo unas entrada en las que voy a presentar varios trasfondo e historias del Universo WormJammers. En esta primera, encontraras una serie de semillas de personajes y de aventuras con un corte postapocalíptico, o para mundos espirituales o cyberpunk, pero que los puedes utilizar para tu mundo de juego.

En esta ocasión presento a los Doce del Umbral es un banda de mercenarios itinerantes y buscavidas de la peor calaña que deambulan entre los páramos radiactivos del norte del continente de Terym, en el interior del Imperio Ter, tras el fin de la guerra termonuclear con la Confederación, doscientos años antes de los acontecimientos de la novela WormHole Tiempo Perdido.

Su Historia

A raíz de La Purificación nuclear y del colapso del orden imperial clásico, surgió en las tierras fronterizas entre los antiguos shôbun de Toykyn y las antiguas rutas de Tsaidam una hermandad errante conocida como Los Doce del Umbral. No son un clan reconocido ni una casa vasalla, y tampoco responden a ninguna institución religiosa formal, aunque todos los poderes del Imperio Ter contemporáneo los vigilan con recelo. Su existencia se transmite en rumores, en testimonios fragmentarios de convoys asaltados y en informes incompletos de locales que prefieren no dejar constancia escrita de sus encuentros.

Un Poco de Trasfondo.

Los Doce del Umbral surgieron de una misma herida histórica. Durante los años finales del invierno nuclear, un convoy de refugiados, soldados desmovilizados y acólitos renegados de la Escuela Ter-Amoy quedó atrapado en una zona de anomalías espirituales cerca de un antiguo foco de la Kageishi. Esta reliquia presente en los templos Akarui, y vinculada a la Corporación Hu Zhao, se encontraba en un estado de inestabilidad tras la sobrecargada provocada por la llegada de millones de espíritus que fueron atraídos a ella como resultados las explosiones nucleares. Esta saturación llevó a que la Kageishi no pudiera absorber todos los espíritus de golpe lo que provocó, que al abrir sus barreras para dejarlos entrar, un gran número de espíritus retenidos consiguieran escapar desde su interior y comenzaron a recorrer el mundo de los vivos.

Allí, en aquel territorio donde el velo entre mundos se había adelgazado, murieron muchos… pero sus espíritus no pudieron acceder al interior de la Kageishi y por ello, regresaron a sus cuerpos, los cuales no volvieron a ser los mismos. Según su propio mito fundacional, fueron “marcados por el Umbral”, una frontera invisible entre la carne, el espíritu y la memoria del mundo.

Desde entonces, se conciben como algo que ya no pertenece por completo al Imperio ni a la Kageishi, sino a un espacio intermedio que solo ellos dicen comprender. Ya no pueden morir, pues sus espíritus no pueden dejar atrás sus cuerpos y ya no pueden entrar a la Kageishi; de esta manera, cada vez que uno de ellos muere, su espíritu regresa con más furia descontrolada, odio acumulado e inmoralidad liberada al interior de su cuerpo. Los Doce del Umbral son anomalías vivientes en un Imperio construido sobre pactos, fe y servidumbre del espíritu.

Su doctrina es simple y brutal. El mundo viejo murió en el fuego nuclear y en el silencio eléctrico. El nuevo mundo pertenece a quienes aceptan que la ley ya no emana del Trono ni del Dios-Dragón, sino de la voluntad de los que son capaces de imponerse sin pedir permiso a la historia. Rechazan la ortodoxia ter-amoyana, desprecian la Deuda Eterna de la Corporación Hu Zhao y consideran a las Casas Imperiales restos corruptos de un orden muerto. Sin embargo, no son revolucionarios ideológicos ni libertadores. Se alquilan como ejecutores espíritus, cazadores de herejes tecnócratas, asesinos de linajes incómodos o fuerzas de choque clandestinas, siempre que el encargo refuerce su propia leyenda y les permitan liberar toda su rabia y odio acumulados.

Todos los miembros visten armaduras y ropajes heterogéneos, fabricados a partir de restos de equipo militar pre-Purificación, telas rituales robadas a templos Akarui y fragmentos de tecnología herética reconfigurada. Ninguno muestra su rostro. Cada uno porta un arma única, parcialmente espiritual, parcialmente tecnológica, y todos llevan grabado en el pecho o la espalda el símbolo del Umbral: una línea quebrada que atraviesa un círculo incompleto. Hablan poco, nunca se presentan por su nombre real y solo responden al título que les fue otorgado tras cruzar el Umbral.

14 Semillas de Personaje.

El líder es conocido como Kurogane, “Hierro Negro”. Es la figura que une al grupo y su única voz reconocida en negociaciones. Su armadura es pesada, de placas oscuras reforzadas con fragmentos de aleaciones antiguas bendecidas con sellos custodios, y empuña una espada ancha de filo irregular, alimentada por un núcleo espiritual inestable. Kurogane fue, según los rumores más persistentes, un capitán imperial que desertó durante el caos de La Purificación, perdió a su familia y fue uno de los primeros en ser tocados por la anomalía del Umbral. Su presencia distorsiona el entorno inmediato. Las luces parpadean, los espíritus se agitan y la influencia de la Kageishi parece “callar” cuando él entra en un templo o santuario Akauri. Es frío, metódico y no muestra apego por ninguno de los Doce, aunque todos le obedecen sin cuestionar.

Kurogame. WormJammers: Doce del Umbral
Kurogame

A su lado marcha Shinkage, “Sombra Verdadera”, audaz exploradora y verdugo silencioso. Experta en el manejo de una lanza corta extensible de energía espiritual condensada que hiere tanto la carne como es capaz de atravesar barreras rituales y escudos de fe. Se mueve grácilmente, sin ruido, incluso sobre grava o metal, y suele ser la primera en entrar en un asentamiento marcado como objetivo. Shinkage fue una acólita menor en un templo de la Escuela Ter-Amoy del que huyó tras presenciar las primeras muertes calcinadas por energía liberada en las explosiones nucleares durante los días del colapso. Desde su paso por el Umbral, asegura que puede ver los hilos invisibles que atan a los espíritus endeudados con los contratos de la Corporación Hu Zhao y disfruta cortándolos y liberándolos de su deuda, aunque eso implique liberar entidades peligrosas desconocidas.

Shinkage. WormJammers: Doce del Umbral
Shinkage

Raizen, “Rayo Caído”, es el más feral y violento del grupo. Porta un pesado martillo de choque espiritual, alimentado por un generador pre-Purificación adaptado con sellos místicos. Con cada golpe provoca una onda que pulveriza huesos y rompe campos rituales y sellos de contención. Antes de cruzar por el Umbral fue mercenario de los conflictos de Ambherljand, adicto a los estimulantes de combate y sin lealtad a ninguna bandera. Tras sobrevivir a la anomalía, su cuerpo quedó marcado por cicatrices espirituales luminosas que aparecen cuando no es capaz de controlar su furia. Raizen no habla casi nunca. Solo ríe tras su máscara cada vez que mata.

Raizen. WormJammers: Doce del Umbral
Raizen

Tsume, “Garra”, disfruta del combate personal, no duda lanzar duelos mano a mano a su enemigos; como duelista y ejecutora ritual sigue su propio ceremonial de combate. Maneja dos cuchillas curvas unidas por cadenas espirituales que puede lanzar y recuperar como extensiones de su propio cuerpo. Durante muchos años actuó como asesina al servicio de uno de los clanes vasallo que controlan desde la Corporación Hu Zhao, pero llegó un momento en el que traicionó a sus amos al descubrir el destino real de los espíritus endeudados de los que mataba. Desde aquel momento considera que cada miembro Hu Zhao que mata como una ofrenda personal al Umbral.

Tsume. WormJammers: Doce del Umbral
Tsume

Enzan, “Llama Pura”, fascinado por el fuego desde niño y pirómano de adulto, encontró tiempo atrás un lanzador de fuego alquímico mezclado con residuos espirituales, capaz de quemar tanto carne como entidades incorpóreas. Antes de la Purificación fue un ingeniero tecnócrata clandestino al servicio de la Casa Ashkukawa. Intentó huir de las partidas de caza de los inquisidores mutantes de la ortodoxia Ikke del Clan Kayiwa en los años tras La Purificación. Su cuerpo está injertado con implantes cybernechtia herejes y todavía puede escuchar los murmullos de los miembros conectados a la Red Ashkukawa. Cruzó el Umbral buscando refugio y salió convertido en el principal especialista en aniquilación total. Para Enzan, nada huele mejor que la carne calcinada de los inquisidores Kayiwa. Nada debe quedar atrás. Ni cuerpos. Ni recuerdos. Todo debe ser cenizas.

Enzan. WormJammers: Doce del Umbral
Enzan

Miroku, “Eco”, con afinidad para moverse entre velos del mundo, es el más místico del grupo. No pertenece a ninguna Escuela formal. Sus capacidades surgieron de forma errática tras el contacto con la anomalía del Umbral. Puede escuchar fragmentos de pensamientos, recuerdos y últimas palabras en lugares donde ha habido muerte reciente. Armado con una naginata ritual con incrustaciones de sellos espirituales arcaicos, oculta su rostro tras una máscara que representa el rostro de un santo compungido y llorando del que olvidó su nombre. Fue un niño refugiado que perdió a toda su familia durante el invierno nuclear. Los Doce lo recogieron cuando vagaba medio enloquecido por las ruinas de una ciudad muerta. Entre murmullos habla con los espíritus que se resisten a acudir a cumplir su contrato con la Kageishi.

Miroku. WormJammers: Doce del Umbral
Miroku

Ketsuen, “Sangre Profunda”, hace la veces de médico-cirujana del grupo y torturadora de enemigos. Sus herramientas son antiguos bisturíes rituales y agujas de sellado espiritual. Fue sanadora en un templo Akarui hasta que descubrió que sus pacientes endeudados jamás serían liberados de sus contratos con la Kageishi. Mató a sus superiores y huyó pese a perder su pierna derecha casi por completo y recurrir a herejía tecnológica. Tras pasar por el Umbral, su obsesión es “reconstruir” cuerpos y espíritus para que vuelvan a ser lo que fueron. Algunos de los miembros de los Doce han pasado por su mesa en más de una vez; aunque no pueden morir sus formas físicas se desgastan y se pudren cada vez más.

Ketsuen. WormJammers: Doce del Umbral
Ketsuen

Jaku, “Vacío”, es francotiradora con los Doce y la más distante incluso entre los suyos. Porta un rifle largo que ha ido ensamblado con piezas pre-Purificación y un sistema de enfoque espiritual que le permite disparar a través de velos rituales, brumas de pureza y protecciones místicas menores. Su munición no es convencional, fabricada por ella misma, son proyectiles de metal negro grabados con sellos de disolución que continúan “buscando” el espíritu objetivo incluso después del impacto hasta el interior de la Kageishi.

Antes de cruzar por el Umbral fue cazadora en las estepas de Tsaidam, contratada por convoys para abatir bestias mutadas por la radiación y el invierno nuclear. Durante la anomalía perdió la voz. Desde entonces no ha vuelto a pronunciar una palabra. Se comunica con gestos mínimos y marcas en la tierra. Dicen que Jaku puede permanecer inmóvil durante días enteros sin comer ni dormir, y que, cuando apunta, ya ha visto la muerte del objetivo unos segundos antes de que ocurra.

Jaku. WormJammers: Doce del Umbral
Jaku

Rin, “Ceniza”, es saboteador y experto en demoliciones. Su cuerpo gordo y obeso está cubierto por una armadura ligera llena de marcas y brechas de viejas explosiones; lleva compartimentos ocultos con cargas alquímicas, granadas rituales y dispositivos de colapso espiritual. Sus explosivos no solo destruyen estructuras físicas, sino que rompen líneas de energía, sellos de protección y contratos espirituales menores, dejando templos, nodos de la Corporación Hu Zhao o enclaves tecnócratas completamente inutilizables. Fue un artificiero imperial durante la Guerra de contra la Confederación y participó en la limpieza de antiguas instalaciones militares antes de desertar. Tras cruzar el Umbral, desarrolló una fijación obsesiva por reducir todo a polvo. Para Rin, lo que no puede ser controlado debe ser volado por los aires. Su risa nerviosa suele ser lo último que escuchan quienes quedan atrapados en sus trampas.

Rin. WormJammers: Doce del Umbral
Rin

, “Porta-Llama”, es el anciano portador de reliquias y custodio del botín espiritual del grupo. Carga a su espalda un arca sellada con cadenas rituales y cerraduras etéreas fragmentada, donde guardan armas prohibidas, fragmentos de ídolos rotos, núcleos espirituales inestables y contratos arrancados a la Corporación Hu Zhao. Nadie, salvo Kurogane y Miroku, conoce el contenido completo de ese arca. Hō fue un juris-místico imperial, escriba que interpretaba edictos de pureza y ejecutaban sentencias rituales. Durante la Purificación presenció cómo esos mismos edictos eran usados para encadenar almas en masa, y algo en él se quebró para siempre. Perdió la fe cuando vio cómo el Dios-Dragón no respondía a las plegarias durante el invierno nuclear. Desde entonces venera únicamente el Umbral. Camina siempre encorvado por el peso de las reliquias, pero en combate se mueve con una velocidad antinatural, como si algo dentro del arca lo colmara de energía mística.

Hō. WormJammers: Doce del Umbral

Seki, “Muralla”, es el guardaespaldas ritual y escudo viviente de los Doce. Su armadura es la más pesada del grupo, reforzada con capas de sellos defensivos y placas tomadas de antiguos mechas imperiales reconvertidos. Porta un tecno-escudo energético que fue maldecido por energía espiritual capaz de absorber impactos físicos y espirituales por igual. Fue gladiador en las arenas clandestinas de MadCity, donde sobrevivió a combates contra bestias mutadas y espíritus esclavizados. Durante el cruce del Umbral, su corazón se detuvo durante varios minutos y volvió a latir solo. Desde entonces su pulso es irregular, su cuerpos está frío e irradia una frialdad constante. Seki rara vez ataca. Su función es avanzar, cubrir, resistir y asegurarse de que los demás cumplan su tarea.

Seki. WormJammers: Doce del Umbral
Seki

Ura, “Velo”, es el heraldo emisario y rostro público —cuando se requiere uno— de los Doce del Umbral. A diferencia del resto, su armadura es elegante, casi ceremonial, con tejidos negros de seda con borlas y adornos brillante y máscaras intercambiables según la facción con la que negocie. Su voz es suave, medida, y posee un talento innato para leer las intenciones ocultas de sus interlocutores. Fue burócrata menor en la administración imperial antes del colapso y traficante de información durante los primeros años de la fragmentación. Cruzó el Umbral buscando poder para dejar de ser un peón. Desde entonces afirma ver “las grietas” en las promesas, los contratos y las mentiras. Ura nunca combate si puede evitarlo, pero cuando lo hace utiliza una daga ritual impregnada de venenos espirituales que inducen parálisis del espíritu antes que la muerte del cuerpo.

Ura. WormJammers: Doce del Umbral
Ura

Kheira, «Vendajes» no recuerda su nombre original. Entre los Doce la llaman la que danza entre cuchillas. Fue rescatada siendo niña de un santuario Akauri derrumbado durante una purga de deuda espiritual de la Corporación Hu Zhao tras la Purificación, con el cuerpo cubierto de símbolos rituales cosidos directamente en la piel para contener un núcleo inestable que ardía en su interior, pero solo lograron convertir su carne en un lienzo de conjuros bordados y vendas sagradas.

Sus vendajes no son solo protección: cada tira contiene sellos de velocidad, agilidad, fuerza, engaño y ruptura espiritual, y flotan a su alrededor cuando entra en combate como jirones de un rito inacabado. La katana que empuña fue forjada a partir de su contrato arrancado de la Kageishi, y las dos que carga a la espalda pertenecieron a ejecutores imperiales caídos. Maneja un surujin de resplandor amarillo, es su arma más temida: una cadena espiritual que responde a su pulso emocional y puede atrapar tanto cuerpos como almas.

Kheira. WormJammers: Doce del Umbral
Kheira

Ikkene, «Sibilina», seductora, burlona y peligrosamente impredecible, usa su apariencia y su gracia para desarmar a enemigos antes de que comprendan que ya están muertos. A veces habla sola. A veces la voz que responde no es la suya. Su máscara de zorro blanco es un relicario espiritual tallado en hueso petrificado del cuerpo de un Takajira y sellado con fragmentos espíritus huidos de la Kageishi, capaz de filtrar las voces de los espíritus endeudados que la persiguen desde su infancia. Bajo ella, su rostro está marcado por quemaduras rituales que nunca sanan del todo.

Fue presentada como garantía por una deuda que su familia jamás pudo pagar a la Corporación Hu Zhao, pero algo salió mal. En lugar de quedar atrapado su espíritu en la Kageishi, una entidad zorro-espectral se fusionó con ella, rompiendo el contrato. Su cola kitsune no es completamente física, sino que es una manifestación de la entidad que comparte su cuerpo, y reacciona a emociones intensas, creciendo, multiplicándose o desvaneciéndose según su estado mental. Es capaz de crear cuchillas espirituales verdosas que invoca en sus manos son fragmentos de su propio espíritu solidificada en combate.

Ikkene. WormJammers: Doce del Umbral
Ikkene

Aurora boreal desde diversas regiones de Rusia

Aurora boreal desde diversas regiones de Rusia

Durante este mes de Noviembre ha habido un potente destello solar, la Tierra ha experimentado varios días de tormenta magnética. La aurora boreal fue visible en numerosas regiones de Rusia.

Las tormentas solares se originan cuando el Sol libera una eyección de masa coronal (CME), que es una enorme nube de plasma cargado eléctricamente que viaja a millones de kilómetros por hora. Cuando ese material llega a la Tierra, interactúa con la magnetosfera y provoca alteraciones en el campo magnético.

Aurora boreal desde diversas regiones de Rusia
Aurora boreal desde diversas regiones de Rusia
Aurora boreal desde diversas regiones de Rusia
Aurora boreal desde diversas regiones de Rusia

Osos polares en Chukotka

Osos polares en la estación meteorológica soviética en Chukotka

La estación meteorológica soviética de Chukotka se encuentra en la Isla Kolyuchin, fue construida en 1932 y abandonada en la década de 1990, mucho antes del colapso de la URSS. Este lugar se ha hecho famoso por ser hogar de una importante colonia de osos polares, que han ocupado los edificios abandonados. Los osos polares han encontrado refugio y se han adaptado a las estructuras, convirtiéndolas en sus nuevos hogares y descansando entre los edificios. El lugar se hizo popular en 2021 gracias a las fotografías y videos tomados por el fotógrafo ruso de vida salvaje Dmitry Kokh, quien descubrió la colonia de osos polares de forma inesperada. 

«Vimos algo de movimiento en la isla, sacamos nuestros binoculares y vimos osos polares rondando por allí, muchos, quizás unos 15 o 20. Nos sorprendió muchísimo porque nunca imaginamos encontrarnos con osos polares tan al sur», recordó Kokh.

El fotógrafo submarino y de vida salvaje ruso Dmitry Kokh tenía previsto fotografiar la fauna de la zona, en especial osos polares en la isla de Wrangel, pero se encontraron con que los plantígrados no hicieron acto de presencia. Sin embargo, al pasar cerca de la isla de Kolyuchin detectaron movimiento en las ventanas de las casas abandonadas. Al acercarse, descubrieron que un grupo de osos habían convertido la antigua estación meteorológica en su refugio.

El bloguero de viajes Vadim Makhorov capturó las imágenes en la isla Kolyuchin, donde estos osos polares no reciben bien a los visitantes: uno de ellos intentó atrapar el dron con el que fueron tomadas las fotografías. Otros observaron lo sucedido con gran interés. Según Májorov, los osos polares se sienten especialmente cómodos allí durante la lluvia y el viento fuerte.

Osos polares en Chukotka @makhorov/Handout vía REUTERS
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Osos polares en Chukotka @makhorov/Handout vía REUTERS
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Osos polares en Chukotka @makhorov/Handout vía REUTERS
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Osos polares en Chukotka @makhorov/Handout vía REUTERS
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