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WormJammers: Doce del Umbral

Durante los próximos meses voy a ir haciendo unas entrada en las que voy a presentar varios trasfondo e historias del Universo WormJammers. En esta primera, encontraras una serie de semillas de personajes y de aventuras con un corte postapocalíptico, o para mundos espirituales o cyberpunk, pero que los puedes utilizar para tu mundo de juego.

En esta ocasión presento a los Doce del Umbral es un banda de mercenarios itinerantes y buscavidas de la peor calaña que deambulan entre los páramos radiactivos del norte del continente de Terym, en el interior del Imperio Ter, tras el fin de la guerra termonuclear con la Confederación, doscientos años antes de los acontecimientos de la novela WormHole Tiempo Perdido.

Su Historia

A raíz de La Purificación nuclear y del colapso del orden imperial clásico, surgió en las tierras fronterizas entre los antiguos shôbun de Toykyn y las antiguas rutas de Tsaidam una hermandad errante conocida como Los Doce del Umbral. No son un clan reconocido ni una casa vasalla, y tampoco responden a ninguna institución religiosa formal, aunque todos los poderes del Imperio Ter contemporáneo los vigilan con recelo. Su existencia se transmite en rumores, en testimonios fragmentarios de convoys asaltados y en informes incompletos de locales que prefieren no dejar constancia escrita de sus encuentros.

Un Poco de Trasfondo.

Los Doce del Umbral surgieron de una misma herida histórica. Durante los años finales del invierno nuclear, un convoy de refugiados, soldados desmovilizados y acólitos renegados de la Escuela Ter-Amoy quedó atrapado en una zona de anomalías espirituales cerca de un antiguo foco de la Kageishi. Esta reliquia presente en los templos Akarui, y vinculada a la Corporación Hu Zhao, se encontraba en un estado de inestabilidad tras la sobrecargada provocada por la llegada de millones de espíritus que fueron atraídos a ella como resultados las explosiones nucleares. Esta saturación llevó a que la Kageishi no pudiera absorber todos los espíritus de golpe lo que provocó, que al abrir sus barreras para dejarlos entrar, un gran número de espíritus retenidos consiguieran escapar desde su interior y comenzaron a recorrer el mundo de los vivos.

Allí, en aquel territorio donde el velo entre mundos se había adelgazado, murieron muchos… pero sus espíritus no pudieron acceder al interior de la Kageishi y por ello, regresaron a sus cuerpos, los cuales no volvieron a ser los mismos. Según su propio mito fundacional, fueron “marcados por el Umbral”, una frontera invisible entre la carne, el espíritu y la memoria del mundo.

Desde entonces, se conciben como algo que ya no pertenece por completo al Imperio ni a la Kageishi, sino a un espacio intermedio que solo ellos dicen comprender. Ya no pueden morir, pues sus espíritus no pueden dejar atrás sus cuerpos y ya no pueden entrar a la Kageishi; de esta manera, cada vez que uno de ellos muere, su espíritu regresa con más furia descontrolada, odio acumulado e inmoralidad liberada al interior de su cuerpo. Los Doce del Umbral son anomalías vivientes en un Imperio construido sobre pactos, fe y servidumbre del espíritu.

Su doctrina es simple y brutal. El mundo viejo murió en el fuego nuclear y en el silencio eléctrico. El nuevo mundo pertenece a quienes aceptan que la ley ya no emana del Trono ni del Dios-Dragón, sino de la voluntad de los que son capaces de imponerse sin pedir permiso a la historia. Rechazan la ortodoxia ter-amoyana, desprecian la Deuda Eterna de la Corporación Hu Zhao y consideran a las Casas Imperiales restos corruptos de un orden muerto. Sin embargo, no son revolucionarios ideológicos ni libertadores. Se alquilan como ejecutores espíritus, cazadores de herejes tecnócratas, asesinos de linajes incómodos o fuerzas de choque clandestinas, siempre que el encargo refuerce su propia leyenda y les permitan liberar toda su rabia y odio acumulados.

Todos los miembros visten armaduras y ropajes heterogéneos, fabricados a partir de restos de equipo militar pre-Purificación, telas rituales robadas a templos Akarui y fragmentos de tecnología herética reconfigurada. Ninguno muestra su rostro. Cada uno porta un arma única, parcialmente espiritual, parcialmente tecnológica, y todos llevan grabado en el pecho o la espalda el símbolo del Umbral: una línea quebrada que atraviesa un círculo incompleto. Hablan poco, nunca se presentan por su nombre real y solo responden al título que les fue otorgado tras cruzar el Umbral.

14 Semillas de Personaje.

El líder es conocido como Kurogane, “Hierro Negro”. Es la figura que une al grupo y su única voz reconocida en negociaciones. Su armadura es pesada, de placas oscuras reforzadas con fragmentos de aleaciones antiguas bendecidas con sellos custodios, y empuña una espada ancha de filo irregular, alimentada por un núcleo espiritual inestable. Kurogane fue, según los rumores más persistentes, un capitán imperial que desertó durante el caos de La Purificación, perdió a su familia y fue uno de los primeros en ser tocados por la anomalía del Umbral. Su presencia distorsiona el entorno inmediato. Las luces parpadean, los espíritus se agitan y la influencia de la Kageishi parece “callar” cuando él entra en un templo o santuario Akauri. Es frío, metódico y no muestra apego por ninguno de los Doce, aunque todos le obedecen sin cuestionar.

Kurogame. WormJammers: Doce del Umbral
Kurogame

A su lado marcha Shinkage, “Sombra Verdadera”, audaz exploradora y verdugo silencioso. Experta en el manejo de una lanza corta extensible de energía espiritual condensada que hiere tanto la carne como es capaz de atravesar barreras rituales y escudos de fe. Se mueve grácilmente, sin ruido, incluso sobre grava o metal, y suele ser la primera en entrar en un asentamiento marcado como objetivo. Shinkage fue una acólita menor en un templo de la Escuela Ter-Amoy del que huyó tras presenciar las primeras muertes calcinadas por energía liberada en las explosiones nucleares durante los días del colapso. Desde su paso por el Umbral, asegura que puede ver los hilos invisibles que atan a los espíritus endeudados con los contratos de la Corporación Hu Zhao y disfruta cortándolos y liberándolos de su deuda, aunque eso implique liberar entidades peligrosas desconocidas.

Shinkage. WormJammers: Doce del Umbral
Shinkage

Raizen, “Rayo Caído”, es el más feral y violento del grupo. Porta un pesado martillo de choque espiritual, alimentado por un generador pre-Purificación adaptado con sellos místicos. Con cada golpe provoca una onda que pulveriza huesos y rompe campos rituales y sellos de contención. Antes de cruzar por el Umbral fue mercenario de los conflictos de Ambherljand, adicto a los estimulantes de combate y sin lealtad a ninguna bandera. Tras sobrevivir a la anomalía, su cuerpo quedó marcado por cicatrices espirituales luminosas que aparecen cuando no es capaz de controlar su furia. Raizen no habla casi nunca. Solo ríe tras su máscara cada vez que mata.

Raizen. WormJammers: Doce del Umbral
Raizen

Tsume, “Garra”, disfruta del combate personal, no duda lanzar duelos mano a mano a su enemigos; como duelista y ejecutora ritual sigue su propio ceremonial de combate. Maneja dos cuchillas curvas unidas por cadenas espirituales que puede lanzar y recuperar como extensiones de su propio cuerpo. Durante muchos años actuó como asesina al servicio de uno de los clanes vasallo que controlan desde la Corporación Hu Zhao, pero llegó un momento en el que traicionó a sus amos al descubrir el destino real de los espíritus endeudados de los que mataba. Desde aquel momento considera que cada miembro Hu Zhao que mata como una ofrenda personal al Umbral.

Tsume. WormJammers: Doce del Umbral
Tsume

Enzan, “Llama Pura”, fascinado por el fuego desde niño y pirómano de adulto, encontró tiempo atrás un lanzador de fuego alquímico mezclado con residuos espirituales, capaz de quemar tanto carne como entidades incorpóreas. Antes de la Purificación fue un ingeniero tecnócrata clandestino al servicio de la Casa Ashkukawa. Intentó huir de las partidas de caza de los inquisidores mutantes de la ortodoxia Ikke del Clan Kayiwa en los años tras La Purificación. Su cuerpo está injertado con implantes cybernechtia herejes y todavía puede escuchar los murmullos de los miembros conectados a la Red Ashkukawa. Cruzó el Umbral buscando refugio y salió convertido en el principal especialista en aniquilación total. Para Enzan, nada huele mejor que la carne calcinada de los inquisidores Kayiwa. Nada debe quedar atrás. Ni cuerpos. Ni recuerdos. Todo debe ser cenizas.

Enzan. WormJammers: Doce del Umbral
Enzan

Miroku, “Eco”, con afinidad para moverse entre velos del mundo, es el más místico del grupo. No pertenece a ninguna Escuela formal. Sus capacidades surgieron de forma errática tras el contacto con la anomalía del Umbral. Puede escuchar fragmentos de pensamientos, recuerdos y últimas palabras en lugares donde ha habido muerte reciente. Armado con una naginata ritual con incrustaciones de sellos espirituales arcaicos, oculta su rostro tras una máscara que representa el rostro de un santo compungido y llorando del que olvidó su nombre. Fue un niño refugiado que perdió a toda su familia durante el invierno nuclear. Los Doce lo recogieron cuando vagaba medio enloquecido por las ruinas de una ciudad muerta. Entre murmullos habla con los espíritus que se resisten a acudir a cumplir su contrato con la Kageishi.

Miroku. WormJammers: Doce del Umbral
Miroku

Ketsuen, “Sangre Profunda”, hace la veces de médico-cirujana del grupo y torturadora de enemigos. Sus herramientas son antiguos bisturíes rituales y agujas de sellado espiritual. Fue sanadora en un templo Akarui hasta que descubrió que sus pacientes endeudados jamás serían liberados de sus contratos con la Kageishi. Mató a sus superiores y huyó pese a perder su pierna derecha casi por completo y recurrir a herejía tecnológica. Tras pasar por el Umbral, su obsesión es “reconstruir” cuerpos y espíritus para que vuelvan a ser lo que fueron. Algunos de los miembros de los Doce han pasado por su mesa en más de una vez; aunque no pueden morir sus formas físicas se desgastan y se pudren cada vez más.

Ketsuen. WormJammers: Doce del Umbral
Ketsuen

Jaku, “Vacío”, es francotiradora con los Doce y la más distante incluso entre los suyos. Porta un rifle largo que ha ido ensamblado con piezas pre-Purificación y un sistema de enfoque espiritual que le permite disparar a través de velos rituales, brumas de pureza y protecciones místicas menores. Su munición no es convencional, fabricada por ella misma, son proyectiles de metal negro grabados con sellos de disolución que continúan “buscando” el espíritu objetivo incluso después del impacto hasta el interior de la Kageishi.

Antes de cruzar por el Umbral fue cazadora en las estepas de Tsaidam, contratada por convoys para abatir bestias mutadas por la radiación y el invierno nuclear. Durante la anomalía perdió la voz. Desde entonces no ha vuelto a pronunciar una palabra. Se comunica con gestos mínimos y marcas en la tierra. Dicen que Jaku puede permanecer inmóvil durante días enteros sin comer ni dormir, y que, cuando apunta, ya ha visto la muerte del objetivo unos segundos antes de que ocurra.

Jaku. WormJammers: Doce del Umbral
Jaku

Rin, “Ceniza”, es saboteador y experto en demoliciones. Su cuerpo gordo y obeso está cubierto por una armadura ligera llena de marcas y brechas de viejas explosiones; lleva compartimentos ocultos con cargas alquímicas, granadas rituales y dispositivos de colapso espiritual. Sus explosivos no solo destruyen estructuras físicas, sino que rompen líneas de energía, sellos de protección y contratos espirituales menores, dejando templos, nodos de la Corporación Hu Zhao o enclaves tecnócratas completamente inutilizables. Fue un artificiero imperial durante la Guerra de contra la Confederación y participó en la limpieza de antiguas instalaciones militares antes de desertar. Tras cruzar el Umbral, desarrolló una fijación obsesiva por reducir todo a polvo. Para Rin, lo que no puede ser controlado debe ser volado por los aires. Su risa nerviosa suele ser lo último que escuchan quienes quedan atrapados en sus trampas.

Rin. WormJammers: Doce del Umbral
Rin

, “Porta-Llama”, es el anciano portador de reliquias y custodio del botín espiritual del grupo. Carga a su espalda un arca sellada con cadenas rituales y cerraduras etéreas fragmentada, donde guardan armas prohibidas, fragmentos de ídolos rotos, núcleos espirituales inestables y contratos arrancados a la Corporación Hu Zhao. Nadie, salvo Kurogane y Miroku, conoce el contenido completo de ese arca. Hō fue un juris-místico imperial, escriba que interpretaba edictos de pureza y ejecutaban sentencias rituales. Durante la Purificación presenció cómo esos mismos edictos eran usados para encadenar almas en masa, y algo en él se quebró para siempre. Perdió la fe cuando vio cómo el Dios-Dragón no respondía a las plegarias durante el invierno nuclear. Desde entonces venera únicamente el Umbral. Camina siempre encorvado por el peso de las reliquias, pero en combate se mueve con una velocidad antinatural, como si algo dentro del arca lo colmara de energía mística.

Hō. WormJammers: Doce del Umbral

Seki, “Muralla”, es el guardaespaldas ritual y escudo viviente de los Doce. Su armadura es la más pesada del grupo, reforzada con capas de sellos defensivos y placas tomadas de antiguos mechas imperiales reconvertidos. Porta un tecno-escudo energético que fue maldecido por energía espiritual capaz de absorber impactos físicos y espirituales por igual. Fue gladiador en las arenas clandestinas de MadCity, donde sobrevivió a combates contra bestias mutadas y espíritus esclavizados. Durante el cruce del Umbral, su corazón se detuvo durante varios minutos y volvió a latir solo. Desde entonces su pulso es irregular, su cuerpos está frío e irradia una frialdad constante. Seki rara vez ataca. Su función es avanzar, cubrir, resistir y asegurarse de que los demás cumplan su tarea.

Seki. WormJammers: Doce del Umbral
Seki

Ura, “Velo”, es el heraldo emisario y rostro público —cuando se requiere uno— de los Doce del Umbral. A diferencia del resto, su armadura es elegante, casi ceremonial, con tejidos negros de seda con borlas y adornos brillante y máscaras intercambiables según la facción con la que negocie. Su voz es suave, medida, y posee un talento innato para leer las intenciones ocultas de sus interlocutores. Fue burócrata menor en la administración imperial antes del colapso y traficante de información durante los primeros años de la fragmentación. Cruzó el Umbral buscando poder para dejar de ser un peón. Desde entonces afirma ver “las grietas” en las promesas, los contratos y las mentiras. Ura nunca combate si puede evitarlo, pero cuando lo hace utiliza una daga ritual impregnada de venenos espirituales que inducen parálisis del espíritu antes que la muerte del cuerpo.

Ura. WormJammers: Doce del Umbral
Ura

Kheira, «Vendajes» no recuerda su nombre original. Entre los Doce la llaman la que danza entre cuchillas. Fue rescatada siendo niña de un santuario Akauri derrumbado durante una purga de deuda espiritual de la Corporación Hu Zhao tras la Purificación, con el cuerpo cubierto de símbolos rituales cosidos directamente en la piel para contener un núcleo inestable que ardía en su interior, pero solo lograron convertir su carne en un lienzo de conjuros bordados y vendas sagradas.

Sus vendajes no son solo protección: cada tira contiene sellos de velocidad, agilidad, fuerza, engaño y ruptura espiritual, y flotan a su alrededor cuando entra en combate como jirones de un rito inacabado. La katana que empuña fue forjada a partir de su contrato arrancado de la Kageishi, y las dos que carga a la espalda pertenecieron a ejecutores imperiales caídos. Maneja un surujin de resplandor amarillo, es su arma más temida: una cadena espiritual que responde a su pulso emocional y puede atrapar tanto cuerpos como almas.

Kheira. WormJammers: Doce del Umbral
Kheira

Ikkene, «Sibilina», seductora, burlona y peligrosamente impredecible, usa su apariencia y su gracia para desarmar a enemigos antes de que comprendan que ya están muertos. A veces habla sola. A veces la voz que responde no es la suya. Su máscara de zorro blanco es un relicario espiritual tallado en hueso petrificado del cuerpo de un Takajira y sellado con fragmentos espíritus huidos de la Kageishi, capaz de filtrar las voces de los espíritus endeudados que la persiguen desde su infancia. Bajo ella, su rostro está marcado por quemaduras rituales que nunca sanan del todo.

Fue presentada como garantía por una deuda que su familia jamás pudo pagar a la Corporación Hu Zhao, pero algo salió mal. En lugar de quedar atrapado su espíritu en la Kageishi, una entidad zorro-espectral se fusionó con ella, rompiendo el contrato. Su cola kitsune no es completamente física, sino que es una manifestación de la entidad que comparte su cuerpo, y reacciona a emociones intensas, creciendo, multiplicándose o desvaneciéndose según su estado mental. Es capaz de crear cuchillas espirituales verdosas que invoca en sus manos son fragmentos de su propio espíritu solidificada en combate.

Ikkene. WormJammers: Doce del Umbral
Ikkene

La habitación de los relojes

La habitación de los relojes

Cuando Elías alquiló aquella habitación en la pensión de la calle Cuarzo, no quiso hacer preguntas. No pidió ver el contrato, ni se preocupó por conocer el nombre del dueño. Necesitaba encontrar silencio, y allí lo prometían. El edificio era vetusto, demasiado viejo, como si lo hubieran edificado anteriormente al diseño urbanístico de la ciudad. Los pasillos olían a polvo húmedo, a ropa olvidada y a madera que ya no recordaba su forma original.

La habitación era sencilla: una cama estrecha, una silla desvencijada empotrada contra un viejo escritorio, pero lo más extraño, era la pared decorada con papel pintado y cubierta por relojes fijados en ella. Docenas. Todos distintos, todos detenidos, como si se hubieran olvidado de darles cuerda. Las agujas inmóviles parecían aguardar al tiempo.

Durante la primera noche, Elías soñó con una mujer, que permanecía sentada en la silla del escritorio. No llegaba a observar su rostro, no tenía rostro, solo un contorno brumoso, pero su voz era clara, precisa, como un bisturí:

—¿Quieres que te cuide? – Él no respondió.

Se despertó empapado en sudor, con la sensación de que algo había pasado sin ocurrir. La silla, se percató, ya no apuntaba al escritorio. Estaba girada, ligeramente, en dirección a la cama.

La segunda noche, se sobresaltó, de repente todos los relojes comenzaron a funcionar. Una orquesta de engranajes asincopados. Cada manecilla se movía a su manera. Uno marcaba las 3:17, otro las 8:42, otro movía sus agujas en sentido inverso, como si rebobinara un recuerdo olvidado. Elías se sentó al borde de la cama a observarlos, fascinado. Las horas no tenían sentido, pero lo atrapaban en una somnolencia. Parpadeó.

Y la mujer estaba allí.

Se encontraba de pie junto a la pared. Vestía una bata de hospital de un todo gris, pero los bordados parecían moverse, como si contuvieran escenas de infancia. No de Elías. De alguien más. O de todos.

—¿Quieres que te recuerde quién eras?

Intentó responder, pero su garganta era un pergamino mojado. La voz se quebró antes de nacer. La mujer no sonrió. No tenía rostro. Sonrieron los relojes: todos a la vez. Todos a la misma hora.

00:00.

Un parpadeo más, y el tiempo se reinició.

La tercera noche, Elías no pudo dormir. Tenía miedo de cerrar los ojos y no despertar en el mismo mundo. Pero ya no hacía falta dormir. Ella ya no era un sueño.

Estaba sentada de espalda a los pies de la cama. Peinaba algo invisible con una delicadeza imposible, como si desenredara cabellos en el aire. Cada vez que Elías pestañeaba, su rostro cambiaba: era su madre. Luego su abuela. Después una niña con los ojos llenos de lágrimas mudas.

—¿Quieres que te ame?

Elías sintió cómo algo dentro de él se deshacía, pausado, como azúcar bajo la lluvia. No era miedo. Era otro sentimiento. Una nostalgia sin origen. Una pena por algo que nunca vivió, pero que aún dolía. Como si alguna vez, en algún pliegue olvidado del universo, hubiera sido amado por algo que jamás debió amarlo.

La habitación se distorsionó. Las paredes respiraron. Los relojes flotaron como medusas en un océano sin tiempo. El suelo se volvió líquido. El aire tenía sabor a infancia rancia.

Y Mamá Loca lo abrazó.

En ese abrazo, Elías entendió que ella no era una entidad. Era una dimensión. Un error dulce en la arquitectura del cosmos. Una falla donde el consuelo se confundía con la geometría imposible. Donde el afecto tomaba la forma de una devoración silenciosa, irreversible.

Años posteriores, demolieron la pensión. Dijeron que no cumplía con los estándares de seguridad. Nadie recuerda a Elías. Nadie preguntó por él, nadie lo buscó. Pero hay habitaciones, en sueños ajenos, donde el tiempo no avanza. Donde una silla permanece girada hacia la cama. Y una voz, apenas un susurro tras la pared del mundo, murmura con ternura monstruosa:

—¿Quieres que te cuide?

¡Ya disponible! WormJammers Recuerdos de Eädenium.

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WormJammers: Semillas de Rol – II

¿Qué es WormJammers: Semillas de Rol? Son Semillas de Aventura para jugar a rol en el universo WormJammers.

Crea y participa en tus propios universos.

Encamínate para crear tus propios universos para tu sistema de juego favorito, crea aventuras en las que los jugadores serán los protagonistas con WormJammers el Juego de Rol.

Aquí encontrarás ideas y semillas preparadas para que puedas crear y jugar a juegos de rol.

Hoy Presentamos: «El Orbe Eäde: Una Aventura de Terror en New City».

La semilla de aventura comienza con los personajes como un grupo de mercenarios especializados en tecnología avanzada y peligrosas misiones encubiertas que son contratados para robar el Orbe Eäde, una antiquísima reliquia de un museo en la ciudad de New City. Sin embargo, descubren que su cliente no es quien dice ser y que hay una conspiración más grande detrás del robo del artefacto.
El artefacto es una misteriosa esfera de obsidiana negra que antiguas leyendas parece conectar con una raza desaparecida conocida como Eädes. El cliente les ofrece una gran cantidad de dinero y les promete que no habrá preguntas. Los personajes aceptan la misión y planean el robo meticulosamente. El museo es altamente seguro y está protegido por tecnología avanzada, pero los personajes están equipados para lidiar con los desafíos que se presentan.
Sin embargo, una vez que los personajes roban el Orbe, comienzan a suceder cosas extrañas. El equipo experimenta realistas alucinaciones y pesadillas, al tiempo que comienzan a sentirse perseguidos por fuerzas desconocidas. Las pesadillas y la realidad se entrelazan y dudan de que es real y que no. 

Su robo ha llamado la atención de varias facciones que luchan por obtener el control de la reliquia. Los personajes se ven envueltos en una peligrosa conspiración que involucra a una sociedad secreta, una corporación poderosa y una secta descendientes de los propios Eädes.

Descubren que el Orbe Eäde, parece estar conectado con un antiguo ritual que realizaron los Eädes, que de alguna manera les permite cambiar y manipular la realidad misma.
Pero el cliente no les ha contado toda la verdad. En realidad, el Orbe contiene una dimensión en su interior y mediante este ritual pretende abrir la esfera lo que ocasionará que la dimensión en el interior del Orbe reemplazará a la de los jugadores: realizando algo similar a un upload de seguridad a nivel dimensional. 
Durante su intento por mantener la posesión de la esfera, los personajes descubren que su cliente tiene sus propios planes para el objeto, que podrían poner en peligro la realidad misma. Los personajes deben decidir si entregar la esfera a su cliente y recibir su paga, o luchar por mantener el objeto fuera de manos peligrosas. En cualquier caso, su aventura los llevará a enfrentar horrores cósmicos y a tomar decisiones morales difíciles en un mundo de tecnología avanzada y oscuras fuerzas místicas.

WormJammers Universos por descubrir.

WormJammers: Semillas de Rol

WormJammers: Semillas de Rol

¿Qué es WormJammers: Semillas de Rol? Son Semillas de Aventura para jugar a rol en el universo WormJammers.

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Hoy Presentamos: «El Enigma de Tecnología Descontrolada: Una Aventura de Ciencia Ficción en New City».

La Semilla de Aventura comienza con los personajes recibiendo una llamada urgente de una corporación de alta tecnología de New City. La corporación es conocida por su investigación y desarrollo en tecnología avanzada, y ha contratado a los personajes como consultores externos para ayudar en un proyecto secreto.
Los personajes son llevados a un laboratorio de alta seguridad en el corazón del Tercer Nivel de New City, donde son presentados a un equipo de científicos que han estado trabajando en un proyecto de replicación de la tecnología WormHole de salto dimensional. El objetivo final del proyecto es construir un dispositivo de apertura de puertas dimensionales, que pueda transportar objetos y personas instantáneamente de una dimensión a otra.
Sin embargo, durante la fase de prueba algo ha salido mal. Los científicos han perdido el control del dispositivo de WormHole, y ahora están desapareciendo personas en todo New City sin dejar rastro. La corporación teme que el dispositivo haya sido saboteado por agentes del gobierno o hackeado por un grupo terrorista de otra corporación; y está siendo utilizado para fines malintencionados.
Los personajes deben trabajar con el equipo de científicos para localizar el dispositivo de salto dimensional y detener a los responsables antes de que sea demasiado tarde. Mientras tanto, deben enfrentar peligrosas criaturas que han entrado en nuestra dimensión desde otras dimensiones, luchar contra corporaciones rivales que quieren controlar el dispositivo y resolver los misterios detrás de la desaparición de las personas.
A medida que se adentran más en la aventura, descubren que la corporación ha estado realizando experimentos secretos con el salto dimensional, y que la tecnología ha desatado fuerzas oscuras que amenazan con destruir New City. Los personajes deben tomar decisiones difíciles para salvar la ciudad y el mundo, mientras luchan por mantener su integridad moral en un mundo de tecnología avanzada y peligros inimaginables.

WormJammers Universos por descubrir.

WormJammers: Semillas de Rol

WormJammers: Simetría Temporal una aventura de una página.

WormJammers: Simetría Temporal una aventura de una página. Aquí os dejo una aventura en una pagina para WormJammers RPG.

Esta aventura ha sido diseñada para jugarla dos momentos temporales diferente y con ellos se propone varias opciones para jugarla.

La puedes jugar con dos grupos y dos directores de juegos al unísono, con dos grupos de jugadores a dos sesiones. O un mismo grupo, las posibilidades de disfrutarlas son muchas.

Te la puedes bajar desde itch.io

WormJammers: Simetría Temporal una aventura de una página.

Screamsheets escritos por IA 

He montado un screamsheets escritos por IA a través de chatGTP:

Querría que me escribieras un relato cuya trama es: Akjim miembro de la Orden de Zztarjam, una orden medieval, se enfrenta a sus compañeros de la orden y termina matándolos a todos, ante la mirada horrorizada de su hermano Krjm. 

Y este ha sido el resultado:

Akjim era un fiel miembro de la Orden de Zztarjam, una orden medieval de guerreros que se dedicaban a proteger los reinos de los peligros que acechaban en la oscuridad. Pero algo había cambiado en él. Un oscuro deseo se había apoderado de su mente, convirtiéndolo en una sombra de lo que una vez fue.

Un día, mientras se encontraba en la fortaleza de la orden, Akjim comenzó a notar que sus compañeros lo observaban con recelo. Hablaban en voz baja y se apartaban de él cuando intentaba acercarse. Pero lo que más lo perturbó fue la mirada de su hermano Krjm, quien parecía tener miedo de él.

Akjim intentó hablar con sus compañeros, pero todos lo ignoraban. Frustrado, decidió dejar la fortaleza y salir en busca de respuestas. Fue entonces cuando se encontró con un grupo de seres oscuros, quienes le ofrecieron un poder inimaginable a cambio de su lealtad.

Akjim, seducido por el poder, aceptó la oferta. Pero en su interior sabía que había tomado una decisión que cambiaría su vida para siempre.

Regresó a la fortaleza de la Orden de Zztarjam, y sin mediar palabra, comenzó a atacar a sus compañeros. Los guerreros intentaron defenderse, pero Akjim era demasiado poderoso. Uno a uno, fue acabando con todos ellos, hasta que solo quedó su hermano Krjm.

Krjm lo miró horrorizado mientras Akjim se acercaba lentamente, con la espada en mano. Trató de razonar con él, pero Akjim no parecía escuchar. Finalmente, Krjm se dio cuenta de que no había otra opción y se preparó para luchar.

Los dos hermanos se enfrentaron en un combate mortal, pero en el fondo, Krjm sabía que no tenía ninguna oportunidad contra la fuerza de su hermano. Akjim lo venció fácilmente, y lo dejó tirado en el suelo, moribundo.

Akjim se alejó de la fortaleza de la orden, con la mirada perdida en el horizonte. Sabía que había cometido un gran error, pero ya era demasiado tarde. Ahora, vagaba solo por el mundo, buscando redimirse por sus pecados y enfrentando su propia oscuridad interior.

Screamsheets escritos por IA. WormJammers

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En función de lo que eliges pagar, recibes una serie de recompensas llamadas Tiers, a la vez que apoyar al autor. Los Tiers son los grados de recompensa que se obtienen según lo que el mecenas esté dispuesto a pagar.

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Este nivel Semilla de Aventura obtendrás:

  • 1 Semilla de Aventura para una partida de rol en 500 palabras. Adaptable al trasfondo del juego y a ambientaciones detallas. Envío en formato PDF. 
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WormJammers: Marcando Diferencias

WormJammers: Marcando diferencias

Isla de Ibsanor, en pleno océano de Allhêthamar. Entre los continentes de Terym y Marhil. Una isla de origen volcánico de poco más de quinientos setenta kilómetros cuadrados, de terreno abrupto, y abundante vegetación selvática. Descubierta hace siglos por navegantes ters, pronto formó parte del Imperio, como uno de los Territorios Adyacentes. En 1775 u.t.e. era la única posesión de ultramar del Imperio, en el hemisferio norte, con una Confederación que se iba expandiendo. Bajo la salvaje tierra se encontraron grandes bolsas de petróleo, combustibles fósiles y yacimientos de valiosos minerales, y gentes de todas partes acudieron a esta nueva fiebre del oro.

Debido a esto, antes de la fatídica fecha del 26 de febrero de 1777 u.t.e., tropas procedentes de la Confederación desembarcaron en la isla, y tras violentos combates con las fuerzas imperiales ocuparon la zona este de la isla. A raíz de este incidente, uno más en la agravante tensión entre las potencias, se inició ese oscuro día una guerra termonuclear entre ambos países. Treinta años después de aquella brutal guerra, estas tierras se volvieron a ver sacudidas por un nuevo conflicto armado causado por la avaricia del género humano. Debido a discrepancias burocráticas entre el Imperio Ter y la Confederación de Marhil, comenzó un nuevo enfrentamiento, que por un período de trece años encaró a ambos países. Este conflicto tuvo una implicación local, pero su resultado tuvo repercusiones en las distintas áreas de influencia de ambos bandos. Aún hoy dura la enemistad entre ambas potencias, y desde que se llegó a una resolución pacífica, debido a la intervención de la Unión de Naciones, la isla está dividida en tres sectores. Uno controlado por tropas ters, al occidente, otro controlado por las tropas de la Confederación, a oriente. Y un tercer sector al sur, que incluye la ciudad de Mgilla, con el mayor puerto marítimo de la isla, controlado por tropas internacionales de las fuerzas pacificadoras de la Unión de Naciones.

06:15 a.m.

En el norte, aproximadamente a dos kilómetros del puerto de Mgilla, en el interior de la espesura tropical de la isla se levanta una construcción militar. Esta corresponde a un puesto de vigilancia fronteriza levantado por la Confederación como medida de vigilancia del territorio bajo su autoridad, para evitar las posibles incursiones del enemigo. Desde el norte de la isla, hasta el sur, se pueden encontrar hasta un total de noventa y cinco puestos como esto, formando un muro impenetrable, o eso se cree.

Desde este cuartel, en particular, la Confederación gestiona y controla todo el entramado defensivo de la frontera más militarizada del mundo. Desde este punto se tiene un control total del entramado de cuarteles de fronterizos, puestos de vigilancia y baterías de misiles, cuyas cabezas apuntan al sector controlado por el Imperio.

La noche esta dando sus últimos coletazos, antes del despertar de un nuevo día. El sol aún no ha aparecido en el horizonte, pero sus rayos comienzan a entreverse en la línea del confín del mundo. A estas horas de la madrugada, los agotados soldados que permanecen en el turno de guardia esperan con impaciencia el despuntar del sol para así poder abandonar la vigilancia y poder disfrutar de unas horas de sueño tan necesarias para ellos, y que ya comienzan a echar en falta.

Y es, aprovechando las sombras de la noche y el cansancio de los hombres, es en esos instantes cuando un grupo de misteriosos asaltantes, cruzan las líneas defensivas y se apoderan de los puestos de guardia, eliminando toda resistencia. Protegidos por las sombras que los rodean, toma al asalto las instalaciones de seguridad, en el mayor de los mutismos y sin que nadie hasta varias horas después sepa a ciencia cierta que ocurrió aquella mañana.

ISLOTE AL SUR DE ORIANT’E   08:30 a.m.

– No lo entiendo, Jona.

– ¿Qué es lo que no entiendes, Jenny?

– Si somos un cuerpo especial dentro del C.I.M. ¿por qué hemos sido exiliados a este perdido islote? Ni aparece en los mapas.

– Según el alto mando, para poder tener una mayor libertad, además de poder mantener en secreto nuestras operaciones.- se apresura a responderle.

– Pueden decir desde arriba lo que quiera, pero sigue sin gustarme, Jona.

– No es una mansión, pero es funcional. Ahora, Jenny, si no te importa ¿podemos continuar con el ejercicio?

– Adelante.- dice ella, dirigiendo su mirada a uno de los monitores de la Cámara de Guerra.

Al otro extremo de la mampara de protección, se extiende una gran sala de entrenamiento, ideal para el entrenamiento de misiones en grupo. En el centro de aquella sala, totalmente empapados en sudor, con fatigosa respiración, y forzados los músculos hasta el máximo, se encuentran cinco hombres. Llevan en este tipo de entrenamiento conjunto hora y media, según su superior, aun les resta otro tanto antes de poder salir de allí. Ya únicamente podrán darse un relajante ducha, y dormir el resto del día.

En esta sección de entrenamiento pretendo evaluar a parte de los hombres que tengo a mi disposición. Con anterioridad los dividí en dos equipos, cada uno de ellos dispuesto para que estuvieran compensados lo mejor posible, tengo que crear dos equipos completamente sincronizados. Y para conseguirlo, antes, cada uno de ellos debe de trabajar como los dedos de una mano, todos en función de todos. Tras la primera prueba individual ahora han de enfrentarse al trabajo en grupo, un buen equipo sólo sobrevive si cada uno de sus miembros actúa en conjunto. Estoy evaluando al grupo con los hombres con mejor condición física, pero carecen de una unidad, uno de mis hombres iniciales no pasó las pruebas psicotécnicas, ya tengo bastante con la tensión que hay por ser jefe de campo, veamos como reaccionan. Es hora de verlos en acción.

MISIÓN: Eliminar resistencia y trasladarse hasta la zona de contención para liberar a los rehenes. 

EFECTIVOS: Los miembros G.I.E. Keerk, Haha, Blind, Shawdow. 

OPOSICIÓN: Droides de combate, láser rastreador de calor y A.S.V. 

El grupo está encabezado por Haha, él es uno de los tiradores. Tiene que asegurar el perímetro y permitir el avance del grupo, una acción de gregario. Él elimina al primero de los droides. Tras él camina Pulse, ella se mueve con rapidez, y es muy efectiva, es buena con el arma. Más despacio, pero con total seguridad de movimientos, se desplaza Blind, su discapacidad natural no es impedimento para poder dar lo mejor de sí. Como elemento de mando está Delta, lo he elegido porque tiene gran experiencia, él tiene que ser el comandante del grupo, pero veremos si es capaz de manejar el grupo. Por último Pickle, asegura la retaguardia del grupo. Él si que es una elección difícil, y no sé si será una buena idea incluirlo. Espero no equivocarme.

Los cinco se las apañan bien en la sala, los droides no presentan muchas dificultades para tiradores como ellos. Tienen una buena coordinación como equipo, aunque se nota que cada uno de ellos va por libre.

Haha es el más veterano del cuarteto, tiene 47 años. La mitad de ellos los ha pasado en infantería de marina y como soldado de fortuna. Se puede decir que es tirador nato, es mortal con un arma entre las manos. Aunque hace falta algo de mano dura para hacer entrar algo en su dura cabezota. Nunca he luchado junto a él en el campo de batalla, espero que pueda aportar algo al grupo.

Uno de los láseres dispara contra ellos, produce una gran explosión, con numerosos daños colaterales. Pero el grupo aún continúa en pie.

– Blind, ¿tu situación?- pregunta Haha, tras verlo echado sobre el suelo.

– Sigo entero. Pero la explosión ha dañado mi equipo de visión.

– ¿Puedes continuar sin él?- pregunta Pickle.

– Ha sufrido graves daños, tendré que continuar sin él.

Blind tiene 30 años y es ciego de nacimiento. Este ha sido su tercer año dentro del C.I.M. antes de destinarlo a mi grupo, los científicos desarrollaron para él un ultramoderno sistema de visión, según tengo entendido, calorífico y espectral. Utilizando el visor puede empuñar un arma con un setenta y siete por ciento de acierto. Sin la ayuda del visor utiliza armas blancas gracia a sus sentidos. Tiene totalmente desarrollados los otros sentidos, como el oído y el olfato, y puede manejarse en situaciones de riesgo casi a la perfección. Además posee un sexto sentido que actúa en forma de scanner. Puede ser ideal para misiones nocturnas y silenciosas.

– Blind, droides a las cinco.- alerta Pulse.

– Los he oído desde que se pusieron en marcha. Saquemos el armamento.- Tira a un lado su fusil, del cinturón extrae un largo objeto de metal, que le sobresale del puño. De súbito una luz surge de un extremo.

– ¿Una espada láser? Menudo cacharro.- dice excitado Pickle.

– ¡A por ellos, chicos!- alienta Haha a sus compañeros cuando se enfrenta a los droides.

– Pickle, deja que Blind se ocupe de esos dos. Detén a los que vienen por las ocho.- Delta comienza a ordenar el grupo por encima de Haha.

Pickle tiene 27 años, proviene de la prisión de Westhammer, era miembro del grupo terrorista Movimiento de Liberación, allí ha estado por un período de tres años, desde que mi grupo, por orden de Inteligencia, desarticuló su comando, y lo llevara a prisión. No lo ha sacado porque tenga sentimientos de culpabilidad, necesitaba un experto en explosivos y él es el mejor que conozco. Tiene una corta experiencia militar, pero está más que familiarizado con el trabajo en equipo.

– Sector A, limpio.- dice Haha.

– Sector B, barrido total.- grita Pulse.

– Sector C, asegurado.- reseña Pickle.

– He acabado con lo mío. Pero delante tenemos otro grupo.- alerta Blind.

– Las cosas se van a poner feas, son a.s.v.- dice Delta.

– Ya conocéis el plan, atizarles duro y rápido.- dice Haha a la vez que comienza a disparar por doquier.

Androides y humanos se enzarzan en una sucesión de descargas de plasmas y disparos de munición convencional.

– Fuerte resistencia a las dos en punto, necesito cobertura y rápido.- dice Haha.

– ¿Sabes cuál es tu problema, Haha? Hablas demasiado, déjame advertirte algo, contra chatarra como ésta lo fundamental es la coordinación.- Delta intenta controlar la situación, evitando que Haha le robe el mando del grupo.

Delta tiene 32 años, es veterano de la guerra de Ibsanor, y ha participado en otros enfrentamientos armados en Ambherljand. Tiene cualidades más que suficiente para conducir este grupo, tiene potencial para el liderazgo.

Tras dos ráfagas de disparos, por la espalda de los androides, Haha se ve a salvo de sus atacantes.

– Eh, Heinhan, que tengas un orgullo como el tuyo no quiere decir que te encargues tú de todo lo que haya por ahí. Deja que el resto podamos disfrutar con algo. – le dice Pickle a Haha llamándole por su nombre de pila.

– Te equivocas, Ellemore, sólo los entretenía para ti. Y nunca vuelvas a llamarme por mi nombre si no te lo pido. – respondió furioso Haha.

– No le hagas caso. Mister «más macho que nadie» no sabe tener la boca cerrada. Y por ella se le escapa todo el aire del cerebro.- le reprocha por su actitud a Haha, Pulse.

Pulse, es la más joven del equipo, con apenas 21 años. Ella al igual que Haha es tiradora, antes de ser elegida llevaba un año en el C.I.M. después de una meteórica carrera en el ejército regular. Ella confirma la tendencia actual, de que las mujeres son mejores militares que los hombres, la tendencia general se ha modificado en a balanza, son ahora ellas las que llevan el peso del ejército.

– Dejad la pelea para después, acabemos con esto de una vez, quiero tomarme una cerveza. – interrumpe la bronca Blind.

Completan con éxito la misión, rebajando en casi un minuto la simulación anterior.

– Muy bien chicos, se acabó el trabajo por hoy, daos una ducha fría y mañana hablaremos del resultado. – les digo una vez terminado de evaluarlos.

Mientras los chicos se marchan a los vestuarios, Jenny se me acerca y me comunica:

– Jona, hay en espera una llamada urgente desde el Alto Mando, se necesita tu código retinal para recibirla.

– Muy bien, enseguida voy.

Tras el control retinal, elemento básico de seguridad en las misiones de alto riesgo, me pongo al habla con el contacto del alto mando relacionado con el G.I.E. Desconozco de quien se trata, lo único que recibo es una transmisión codificada.

«Comunicado urgente. Envío G.I.E. Situación en alerta azul.

 Ataque enemigo contra posiciones de la Confederación, en Ibsanor. 

– Mis equipos no están preparado al cien por cien. Enviaré lo mejor de lo que dispongo. Recibidas coordenadas. Partimos para allá.

Al final mis hombres se han quedado sin su merecido descanso, los he tenido que reunir para esta repentina misión, que en nada nos conviene. No tenían que habernos enviado, no estamos preparados. Atravesamos el océano en un avión supersónico. Esta será nuestra primera misión en grupo. Bajo mis órdenes tengo a un grupo escogido por el alto mando, y yo soy el responsable de organizarlo. Para esta primera misión he elegido a los hombres mejor preparados física y anímicamente.

– Teniente, nos encontramos a menos de una hora de nuestro objetivo.

– Gracias, Jenny.

– Bien grupo, revisamos de nuevo el plan. Entramos, sacamos los rehenes y aseguramos el puesto militar. ¿Todo claro?

– Alto y claro, teniente.- dice Pulse.

– Pues, quiero que todos se ciña al plan, no quiero nada de excesos, ni de héroes. Entendido Haha.- él se limita a asentir con la mirada. Y después de repartir las órdenes, el resto del vuelo se realiza en el más de los completos silencios.

– Teniente, estamos sobre el objetivo.- nos informa Jenny.

– Recibido. Jenny recógenos dentro de cuatro horas en el punto de encuentro.

– Roger Teniente.

– Bueno chicos hora de saltar.- digo señalando a la escotilla recién abierta.

Uno a uno todos van saltando, tras Blind es mi turno.

– Jona, buena suerte.- me dice Jenny instantes antes de saltar.

Son las 10:00 horas, todo va según lo previsto. Blind y Pulse van delante, explorando el terreno. El lugar aún siendo un puesto fronterizo es grande e impresionante. Me pregunto como pudieron tomarlo los comandos ters. Asaltamos con algo de dificultad los muros, a simple vista parece que no están muy vigilados. Aún cuando llegamos a tocar el suelo no nos tropezamos con nadie, siempre había escuchado alabanzas sobre lo profesionales que eran las fuerzas de elites del Imperio, y ahora me pregunto si sólo eran rumores o nos estamos metiendo de cabeza en la boca del lobo.

Blind y Pulse tienen como misión introducirse con sigilo e intentar de sacar a los rehenes del fregado. Delta, con Haha y yo debemos llegar hasta el interior del puesto. Hay un silencio mortal, mientras nos desplazamos por el complejo, pero Haha lo rompe al encontrarnos con los primeros soldados. Los derriba con rapidez y continuamos, antes de atraer más atención de la debida. O eso creíamos, en medio del patio tropezamos con un segundo grupo de soldados. Está claro que vienen a por nosotros. Pero una cosa es segura estos idiotas son historia. Haha no dice palabra. No tiene por que, deja que sus armas hablen por él, dejando tras de sí abundantes cuerpos caídos. Cuando acaba el tiroteo, cuento doce bajas, no está mal para el primer día. Delta sugiere que continuemos, y continuamos. Pero de repente, antes de tener tiempo para reaccionar, estamos rodeados por media docena de soldados apuntándonos con toda su artillería.

– Señores, soy el comandante Mint. Habéis cometido un lamentable error al asaltar este puesto. Normalmente, os pediría que soltaran las armas y os retendríamos para ser interrogados, pero, en las actuales circunstancias, me temo que renunciaré al decoro y simplemente nos libraremos de inmediato de vosotros. ¿Cabo?

Mint ríe con aspereza, mientras sus secuaces nos apuntan a nosotros. Son más o menos una media docena, ahora si que la hemos cagado. En estos momentos es cuando más desea uno que aparezca la caballería.

Pickle, desde la azotea del edificio principal, dispara las cargas situadas en el perímetro de la fortaleza. El resultado es bueno, ha creado confusión entre los soldados. Haha, lo aprovecha para eliminar al soldado más cercano a él, tan sólo con sus manos. Después de esto llegan explosiones más próximas a nosotros, tanto que las cargas de Pickle eliminan a la mayoría de los soldados reunidos en el patio. Pese a ello, Mint, consigue escapar. Nosotros continuamos con nuestra parte del plan, espero que a Blind y Pulse le vaya según lo planeado.

– Vamos, Blind, muévete, hay que encontrar a esos rehenes, y nos estamos quedando sin tiempo.- mientras ellos avanzaban por los túneles subterráneos buscando el lugar en donde se encuentran recluidos los rehenes.

– Joder, Blind, que no tenemos toda la noche.

– Pulse, no sabia que esas palabras saliera de una boca como la tuya.

– Muy bien, tienes mi silencio, a ver que haces con tu oído.

Todo el corredor fue inundado por un mortal silencio. Pulse observaba detenidamente el rostro de Blind, esperando alguna señal por parte de este. Por fin Blind rompió el silencio.

– Están el final del corredor, en un calabozo a la derecha.

– Pues a qué esperamos, cuanto antes saquemos a nuestros muchachos antes podemos volver a casa, tengo ganas de probar mi cama.

– Pues tú lo has dicho. Demuestra de lo que eres capaz.

– Observa y aprende.

Pulse se acercó hasta la puerta, una vez allí, hace aquello que solo ella es capaz de hacer. Concentrándose en su capacidad innata consigue entrar en la mente de uno de los guardias situados al otro extremo de la puerta. Obligándole a que abra la puerta para que ellos puedan entrar, aunque intenta resistirse su mente no es lo suficientemente fuerte.

Blind no puede observar, él es ciego de nacimiento. La tecnología le a dotado con un visor calorífico conectado por implantes a su cerebro y a las retinas oculares, y por medio de esta tecnología puede ver como se abre la puerta. Seguidamente los dos disparan contra el involuntario colaborador y entrando con cautela eliminan al resto de los hombres del imperio que custodiaban a los prisioneros soldados del cuartel.

Pulse permanece de pie, orgullosa del trabajo que ha realizado aunque su cabeza esta a punto de estallar debido a la tensión. A sus pies yacían tres soldados, los tres muertos entre charcos de sangre.

– Pensaba que al menos me divertiría un poco. No sé tú, pero yo me estoy aburriendo.- dice por fin Pulse entre risas intentado evitar la tensión del interior de su cabeza.

– Si nos damos algo de prisa, podremos salir antes de aquí. Quizá ahí fueran necesiten nuestra ayuda.

Por nuestra parte, nos movemos con rapidez, Pickle desde lo alto nos cubre con su cargas explosivas, mientras avanzamos hacía las instalaciones principales. La resistencia se hace más dura a cada metro que avanzamos, nuestra esperanza para recuperar el puesto depende de Blind y Pulse. Los soldados ters son duros luchadores, además, están muy bien entrenados. Yo no he creado un grupo de choque, se suponía que era un grupo encargado de operaciones de Inteligencia. El grupo no está entrenado para enfrentamientos cuerpo a cuerpo, espero no lamentar esto el resto de mi vida.

Pulse y Blind han armados a los recién liberados soldados, estos entran en el patio, con claro deseo de venganza. Este nuevo elemento en la partida hace inclinarse la balanza a nuestro favor. Las tropas ters retroceden a causa de la reciente avalancha de fuego cruzado, es en el caos creado cuando aprovecho para reunir al grupo e intentar la última fase del plan.

Mientras los soldados confederacionales supervivientes del puesto fronterizo arremeten contra las tropas ters que se baten en retirada, nosotros entramos en la instalación principal con un único objetivo, estamos buscando a los mandos del comando, y sobre todo a ese pretencioso Mint.

Después de todo no tenemos que buscar mucho, pues es el propio Mint, quién se presenta a nosotros, acompañados por una veintena de hombres. Haha y Pulse hacen rápido su trabajo, causan numerosas bajas entre los hombres de Mint.

– Eh, Delta, a las siete en punto y dispara rápido.- dice de pronto Blind.

Delta reacciona nada más escuchar la voz de Blind, se gira y dispara. Como consecuencia derriba a uno de los soldados ters que agazapado esperaba sorprendernos, pero con Blind, eso es bastante difícil.

– Gracias, Blind, ¿cómo sabías que estaba ahí?- pregunta Delta, con serias dudas.

– Lo había oído.

Los disparos son selectivos, ordeno a mis hombres que tan solo disparen a los soldados. El coronel Mint, es mío.

Las armas dejan de disparar, y Mint está rodeados por mis hombres. El tan solo tiene en su mano derecha un revolver que apunta directamente a mí. Es entonces cuando me adelanto al resto y miro fijamente a los ojos del coronel.

– Coronel, ríndase y rinda a sus hombres.

El coronel me mira, pero no dice nada, me mira fijamente a los ojos. Es entonces cuando deja de apuntarme con su pistola, sube el revolver hasta colocárselo en la sien derecha.

– No haga eso coronel.

Me mira pero continua sin decir nada, tan sólo retira el percutor. Está dispuesto a volarse la cabeza.

– ¡Muy usted gana!- digo arrojando al suelo mi arma.- Usted contra mí, los dos solos, como antaño.

Todos se sorprenden de mi actitud, Mint el que más. Baja el revólver y me mira con incredulidad. Delta intenta detenerme, sabe que no debería de hacer esto, pero quiero ser yo quien venza al coronel.

– Blind, dale tú katana al coronel. Es una orden.

Blind la cumple, esperaba que no lo hiciera. El coronel acepta la espada y suelta el revólver. Él se cuadra para el combate, mis hombres se alejan, en silencio, dejando mayor espacio para la lucha.

Yo por mi parte lucho sin armas. El coronel lo toma como una ventaja para él, yo no lo considero así. Tan sólo tengo que concentrarme, me concentro, todos mis músculos están en tensión. Es entonces cuando lo siento, siento como mis antebrazos aumentan de tamaño, mis manos y mis dedos. Comienzas a emitir un brillo resplandeciente, y poco a poco voy sintiendo como mi piel, y mi carne, se transmutan. Ahora son energía pura, técnicamente están cargados de bioenergía de impulsos, es una capacidad genética especial que poseo, tan sólo con ello me enfrento al coronel.

Él ataca con fuerza, confiando que en un solo ataque saldrá victorioso. Cuando detengo su golpe con mi antebrazo queda totalmente sorprendido. Seguidamente aprovechando esta ventaja, le golpeo con mi puño derecho en pleno rostro, con todas mis fuerzas. Dejo que la descarga energética haga el resto, los impulsos noquean al coronel. Que cae en redondo al suelo totalmente inconsciente, con la cara sangrante y una expresión de incredulidad en el rostro.

– Recogedlo y entregadlo a los mandos del campo.

– A mandar jefe.- ríe Pulse mientras corre hacía el cuerpo.

– En diez minutos tenemos que estar en el punto de recogida, así que daos prisa.- les digo antes de salir del lugar.

– Eh, teniente.

– ¿Qué ocurre, Delta?

– Bueno señor, tan sólo decirle que me siento orgulloso de estar en su equipo.- dice como si le costase decir las palabras.

– Yo también estoy orgulloso de que forméis parte de él.

Minutos después, en el lugar de recogida. El avión acaba de aterrizar y Jenny nos recibe con una de esas grandes sonrisas que ella pone. Una vez que todos han subido al pájaro, me dice:

– Me alegro de verte de nuevo, Jona.

– Parece como si no supieras que volvería.

– Tan sólo estaba preocupada por ti.

                                  Publicado el 15 de febrero de 2004 en WormHole CiFi.com
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