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WormJammers: Kageishi

Continuamos presentando trasfondo para el Universo WormJammers, que puedes usar para tus partidas de rol. En esta ocasión presento un objeto místico que la Corporación Hu Zho conoce como Kageishi. La Piedra Neón que atrapa los espíritus de aquellos que han fallecido

La Kageishi

En todos los templos Akarui existe un altar al que se le conoce con el nombre de Kageishi. Su superficie es de obsidiana pulida con vetas que parecen brillar como un fuego contenido, refleja no solo la luz de las antorchas ceremoniales, sino también la oscuridad insondable que reside en su interior. Todas ellas realmente no son más que una representación de algo mayor que realmente casi nadie sabe que existe, la verdadera Piedra Neón que se encuentra a recaudo de la Casa Hu Zhao.

Durante siglos, incluso milenios, fue interpretada de manera errónea. Cuando el linaje Korijoto entró en posesión de la piedra, aún no comprendían su verdadera naturaleza. Para ellos, la Kageishi era un receptáculo ancestral, un lugar donde los espíritus de sus antepasados se acumulaban y desde el cual podían ser escuchados. Durante siglos la usaron como cámara de comunión. Absorbía espíritus vinculados por ritos de sangre, pero no los retenía de manera coercitiva. Entrar en la Kageishi era un acto voluntario para aquellos espíritus que así lo desearan.

El cambio radical se produjo con Korijoto Sengan. Tras su mutilación ritual y su aprendizaje sobre la estructura invisible de los flujos espirituales, comprendió que la Kageishi era un sistema energético cerrado. Cada espíritu integrado aumentaba la densidad interna del plano contenido en la piedra. Con ello descubrió que esa densidad podría sostener una consciencia, siempre que esta estuviera correctamente anclada mediante un contrato espiritual y tuviera la suficiente energía. Y cumplimentó el ritual necesario para convertirse en el núcleo de aquella dimensión.

Así la Kageishi no es un simple artefacto místico, sino un receptáculo de espíritus cautivos, un sumidero de esencias espirituales arrancadas de los cuerpos de los deudores que, en vida o tras la muerte, no pudieron saldar sus obligaciones con la Casa Hu Zhao. Cada contrato firmado, cada préstamo bendecido en los templos de la Escuela Akarui, no es sino la primera cadena que ata el espíritu del deudor a la Kageishi, un juramento silencioso de servidumbre eterna.

La Casa Hu Zhao ha convertido la Kageishi en el verdadero núcleo de su poder. No es solo un símbolo, sino una batería espiritual inagotable. Los Fundadores Eternos, que alguna vez caminaron por la tierra de carne y hueso, se vincularon a la Kageishi para trascender la muerte. Desde su interior, dominan la corporación con férrea voluntad, dictando la perpetuidad de la deuda y vigilando el flujo de las almas como si se tratase de la sangre misma del Imperio.

Los Fundadores Eternos: El Pentaconcordato

Los cinco individuos de etnia Shan que más profundamente entendieron la naturaleza de este sistema serían recordados mucho después dentro de la Casa Hu Zhao como los Fundadores Eternos. Fueron gestores excepcionales, hombres y mujeres que entendían el poder como acumulación de riquezas recaudadas por medio de sus prestamos hasta convertirse en señores ultra ricos. Decidieron que eran demasiado ricos para morir, se consideraban demasiados necesarios para desaparecer y no aceptaron la muerte como destino.

Cuando los Korijoto descuidaron el secreto de la verdadera naturaleza de la Kageishi, los Fundadores comprendieron algo más profundo de lo que su señor Sengan había aprendido. Mientras Sengan buscaba continuar viviendo eternamente desde el interior de la piedra, ellos aprendieron a reescribir los contratos que Sengan creó para alimentar la Piedra Neón. Los Fundadores no vieron un trono eterno, sino una infraestructura. Un sistema que podía ser administrado, optimizado y, llegado el momento, usurpado. Sus cuerpos murieron en los años posteriores, de forma discreta, natural, casi banal. Pero sus espíritus no siguieron el camino de los deudores comunes, cada uno había alterado su vínculo contractual con la Kageishi antes de morir y esperaron. 

El Diluvio Espectral fue el punto de inflexión. Cuando los Korijoto intentaron absorber la marea de espíritus liberados tras el cataclismo planal, los Hu Zhao ya habían preparado el terreno siguiendo las indicaciones de los Fundadores. La inversión del ritual Korijoto en el Lago de Almas no solo destruyó a la Casa Korijoto sino que selló el destino de los Fundadores. Así nació el Pentaconcordato: un consejo formado por cinco espíritus vinculados a la Kageishi como órganos especializados de una maquinaria eterna. Desde entonces, la Casa Hu Zhao no ha sido gobernada por personas, sino por un equilibrio interno entre estas cinco voluntades.

Hu Yanwu.. WormJammers: Kageishi
Hu Yanwu

Hu Yanwu fue el primero en comprender la lógica fundamental del nuevo orden. Para él, la deuda no debía resolverse, sino mantenerse viva. Fue quien estableció el principio rector de la Deuda Eterna: toda cancelación es una pérdida de energía; toda prórroga, una inversión. Desde el interior de la Kageishi, su consciencia vigila el flujo total de deudores, detecta rupturas, fugas y anomalías. Es Hu Yanwu quien susurra a los sacerdotes Akarui los nombres que deben ser reclamados y los momentos en que una deuda debe dejar de crecer y convertirse en absorción definitiva. Su función no es castigar, sino asegurar que el ciclo jamás se detenga. Su presencia se manifiesta como una silueta ósea ennegrecida, rodeada de libros de cuentas suspendidos, cuyas páginas se escriben solas con nombres de los que aún no han muerto.

Zhao Meiyun. WormJammers: Kageishi
Zhao Meiyun

Zhao Meiyun asumió la custodia de los contratos. Comprendió que la eternidad del sistema dependía de la heredabilidad. Fue ella quien codificó las cláusulas de transmisión, asegurando que ninguna deuda muriera con su firmante. Bajo su influencia, las obligaciones pasaron de padres a hijos, de linajes a clanes, de individuos a corporaciones enteras. Cada contrato firmado en un templo Akarui lleva, sin saberlo el firmante, la sombra de su aprobación. En el interior de la Kageishi, Meiyun se manifiesta como una figura velada, cuyos brazos son cadenas líquidas que se extienden a través de generaciones completas.

Shen Liang. WormJammers: Kageishi
Shen Liang

Shen Liang se convirtió en el árbitro del sistema. Entendió que incluso una prisión perfecta necesita la apariencia de justicia. Fundó los tribunales espirituales internos, donde los espíritus endeudados son sometidos a juicios interminables. Ningún fallo absuelve realmente; solo redistribuye la carga. Liang introdujo la práctica de la demora deliberada, prolongando indefinidamente los procesos para maximizar la extracción de energía espiritual. Su balanza, rota desde su origen, nunca se equilibra. Dentro de la Casa, su juicio es definitivo. Su forma espiritual flota incompleta, sostenida por una balanza cuyos platillos jamás coinciden.

Wei Qingshan. WormJammers: Kageishi
Wei Qingshan

Wei Qingshan comprendió que la deuda individual era insuficiente. Para garantizar la estabilidad del sistema, los espíritus debían estar entrelazados. Fue el arquitecto de las redes de linaje, de los contratos colectivos y de las obligaciones compartidas. Bajo su diseño, la caída de un miembro arrastra a todos los vinculados. Familias enteras, gremios, barrios y clanes quedaron atrapados en entramados invisibles donde nadie puede liberarse sin condenar a los demás. Su manifestación es una figura compuesta por miles de hebras espirituales, tensadas entre nombres, fechas y sangres.

Liu Zhen. WormJammers: Kageishi
Liu Zhen

Liu Zhen, finalmente, asumió la función más delicada: la interpretación. La Kageishi no es un objeto inerte; es una acumulación caótica de voluntades, memorias y sufrimiento. Liu Zhen aprendió a escucharla sin ser devorada por ella. Codificó los rituales mediante los cuales los líderes vivos de la Casa Hu Zhao pueden consultar al Pentaconcordato. En la Cámara del Eco, su voz aún traduce los impulsos de la piedra en decisiones estratégicas. Su forma aparece como una silueta envuelta en pliegues de tela espiritual erosionada, sostenida por hilos de sombra que la atan al mundo material.

Los cinco no compiten entre sí. Cada uno entiende que la Deuda Eterna solo funciona como un sistema cerrado, donde ninguna voluntad prevalece por completo. Juntos forman una burocracia espiritual perfecta, heredera directa del modelo Korijoto, pero despojada de su error fundamental: la dependencia de una sola consciencia.

WormJammers: Doce del Umbral

Durante los próximos meses voy a ir haciendo unas entrada en las que voy a presentar varios trasfondo e historias del Universo WormJammers. En esta primera, encontraras una serie de semillas de personajes y de aventuras con un corte postapocalíptico, o para mundos espirituales o cyberpunk, pero que los puedes utilizar para tu mundo de juego.

En esta ocasión presento a los Doce del Umbral es un banda de mercenarios itinerantes y buscavidas de la peor calaña que deambulan entre los páramos radiactivos del norte del continente de Terym, en el interior del Imperio Ter, tras el fin de la guerra termonuclear con la Confederación, doscientos años antes de los acontecimientos de la novela WormHole Tiempo Perdido.

Su Historia

A raíz de La Purificación nuclear y del colapso del orden imperial clásico, surgió en las tierras fronterizas entre los antiguos shôbun de Toykyn y las antiguas rutas de Tsaidam una hermandad errante conocida como Los Doce del Umbral. No son un clan reconocido ni una casa vasalla, y tampoco responden a ninguna institución religiosa formal, aunque todos los poderes del Imperio Ter contemporáneo los vigilan con recelo. Su existencia se transmite en rumores, en testimonios fragmentarios de convoys asaltados y en informes incompletos de locales que prefieren no dejar constancia escrita de sus encuentros.

Un Poco de Trasfondo.

Los Doce del Umbral surgieron de una misma herida histórica. Durante los años finales del invierno nuclear, un convoy de refugiados, soldados desmovilizados y acólitos renegados de la Escuela Ter-Amoy quedó atrapado en una zona de anomalías espirituales cerca de un antiguo foco de la Kageishi. Esta reliquia presente en los templos Akarui, y vinculada a la Corporación Hu Zhao, se encontraba en un estado de inestabilidad tras la sobrecargada provocada por la llegada de millones de espíritus que fueron atraídos a ella como resultados las explosiones nucleares. Esta saturación llevó a que la Kageishi no pudiera absorber todos los espíritus de golpe lo que provocó, que al abrir sus barreras para dejarlos entrar, un gran número de espíritus retenidos consiguieran escapar desde su interior y comenzaron a recorrer el mundo de los vivos.

Allí, en aquel territorio donde el velo entre mundos se había adelgazado, murieron muchos… pero sus espíritus no pudieron acceder al interior de la Kageishi y por ello, regresaron a sus cuerpos, los cuales no volvieron a ser los mismos. Según su propio mito fundacional, fueron “marcados por el Umbral”, una frontera invisible entre la carne, el espíritu y la memoria del mundo.

Desde entonces, se conciben como algo que ya no pertenece por completo al Imperio ni a la Kageishi, sino a un espacio intermedio que solo ellos dicen comprender. Ya no pueden morir, pues sus espíritus no pueden dejar atrás sus cuerpos y ya no pueden entrar a la Kageishi; de esta manera, cada vez que uno de ellos muere, su espíritu regresa con más furia descontrolada, odio acumulado e inmoralidad liberada al interior de su cuerpo. Los Doce del Umbral son anomalías vivientes en un Imperio construido sobre pactos, fe y servidumbre del espíritu.

Su doctrina es simple y brutal. El mundo viejo murió en el fuego nuclear y en el silencio eléctrico. El nuevo mundo pertenece a quienes aceptan que la ley ya no emana del Trono ni del Dios-Dragón, sino de la voluntad de los que son capaces de imponerse sin pedir permiso a la historia. Rechazan la ortodoxia ter-amoyana, desprecian la Deuda Eterna de la Corporación Hu Zhao y consideran a las Casas Imperiales restos corruptos de un orden muerto. Sin embargo, no son revolucionarios ideológicos ni libertadores. Se alquilan como ejecutores espíritus, cazadores de herejes tecnócratas, asesinos de linajes incómodos o fuerzas de choque clandestinas, siempre que el encargo refuerce su propia leyenda y les permitan liberar toda su rabia y odio acumulados.

Todos los miembros visten armaduras y ropajes heterogéneos, fabricados a partir de restos de equipo militar pre-Purificación, telas rituales robadas a templos Akarui y fragmentos de tecnología herética reconfigurada. Ninguno muestra su rostro. Cada uno porta un arma única, parcialmente espiritual, parcialmente tecnológica, y todos llevan grabado en el pecho o la espalda el símbolo del Umbral: una línea quebrada que atraviesa un círculo incompleto. Hablan poco, nunca se presentan por su nombre real y solo responden al título que les fue otorgado tras cruzar el Umbral.

14 Semillas de Personaje.

El líder es conocido como Kurogane, “Hierro Negro”. Es la figura que une al grupo y su única voz reconocida en negociaciones. Su armadura es pesada, de placas oscuras reforzadas con fragmentos de aleaciones antiguas bendecidas con sellos custodios, y empuña una espada ancha de filo irregular, alimentada por un núcleo espiritual inestable. Kurogane fue, según los rumores más persistentes, un capitán imperial que desertó durante el caos de La Purificación, perdió a su familia y fue uno de los primeros en ser tocados por la anomalía del Umbral. Su presencia distorsiona el entorno inmediato. Las luces parpadean, los espíritus se agitan y la influencia de la Kageishi parece “callar” cuando él entra en un templo o santuario Akauri. Es frío, metódico y no muestra apego por ninguno de los Doce, aunque todos le obedecen sin cuestionar.

Kurogame. WormJammers: Doce del Umbral
Kurogame

A su lado marcha Shinkage, “Sombra Verdadera”, audaz exploradora y verdugo silencioso. Experta en el manejo de una lanza corta extensible de energía espiritual condensada que hiere tanto la carne como es capaz de atravesar barreras rituales y escudos de fe. Se mueve grácilmente, sin ruido, incluso sobre grava o metal, y suele ser la primera en entrar en un asentamiento marcado como objetivo. Shinkage fue una acólita menor en un templo de la Escuela Ter-Amoy del que huyó tras presenciar las primeras muertes calcinadas por energía liberada en las explosiones nucleares durante los días del colapso. Desde su paso por el Umbral, asegura que puede ver los hilos invisibles que atan a los espíritus endeudados con los contratos de la Corporación Hu Zhao y disfruta cortándolos y liberándolos de su deuda, aunque eso implique liberar entidades peligrosas desconocidas.

Shinkage. WormJammers: Doce del Umbral
Shinkage

Raizen, “Rayo Caído”, es el más feral y violento del grupo. Porta un pesado martillo de choque espiritual, alimentado por un generador pre-Purificación adaptado con sellos místicos. Con cada golpe provoca una onda que pulveriza huesos y rompe campos rituales y sellos de contención. Antes de cruzar por el Umbral fue mercenario de los conflictos de Ambherljand, adicto a los estimulantes de combate y sin lealtad a ninguna bandera. Tras sobrevivir a la anomalía, su cuerpo quedó marcado por cicatrices espirituales luminosas que aparecen cuando no es capaz de controlar su furia. Raizen no habla casi nunca. Solo ríe tras su máscara cada vez que mata.

Raizen. WormJammers: Doce del Umbral
Raizen

Tsume, “Garra”, disfruta del combate personal, no duda lanzar duelos mano a mano a su enemigos; como duelista y ejecutora ritual sigue su propio ceremonial de combate. Maneja dos cuchillas curvas unidas por cadenas espirituales que puede lanzar y recuperar como extensiones de su propio cuerpo. Durante muchos años actuó como asesina al servicio de uno de los clanes vasallo que controlan desde la Corporación Hu Zhao, pero llegó un momento en el que traicionó a sus amos al descubrir el destino real de los espíritus endeudados de los que mataba. Desde aquel momento considera que cada miembro Hu Zhao que mata como una ofrenda personal al Umbral.

Tsume. WormJammers: Doce del Umbral
Tsume

Enzan, “Llama Pura”, fascinado por el fuego desde niño y pirómano de adulto, encontró tiempo atrás un lanzador de fuego alquímico mezclado con residuos espirituales, capaz de quemar tanto carne como entidades incorpóreas. Antes de la Purificación fue un ingeniero tecnócrata clandestino al servicio de la Casa Ashkukawa. Intentó huir de las partidas de caza de los inquisidores mutantes de la ortodoxia Ikke del Clan Kayiwa en los años tras La Purificación. Su cuerpo está injertado con implantes cybernechtia herejes y todavía puede escuchar los murmullos de los miembros conectados a la Red Ashkukawa. Cruzó el Umbral buscando refugio y salió convertido en el principal especialista en aniquilación total. Para Enzan, nada huele mejor que la carne calcinada de los inquisidores Kayiwa. Nada debe quedar atrás. Ni cuerpos. Ni recuerdos. Todo debe ser cenizas.

Enzan. WormJammers: Doce del Umbral
Enzan

Miroku, “Eco”, con afinidad para moverse entre velos del mundo, es el más místico del grupo. No pertenece a ninguna Escuela formal. Sus capacidades surgieron de forma errática tras el contacto con la anomalía del Umbral. Puede escuchar fragmentos de pensamientos, recuerdos y últimas palabras en lugares donde ha habido muerte reciente. Armado con una naginata ritual con incrustaciones de sellos espirituales arcaicos, oculta su rostro tras una máscara que representa el rostro de un santo compungido y llorando del que olvidó su nombre. Fue un niño refugiado que perdió a toda su familia durante el invierno nuclear. Los Doce lo recogieron cuando vagaba medio enloquecido por las ruinas de una ciudad muerta. Entre murmullos habla con los espíritus que se resisten a acudir a cumplir su contrato con la Kageishi.

Miroku. WormJammers: Doce del Umbral
Miroku

Ketsuen, “Sangre Profunda”, hace la veces de médico-cirujana del grupo y torturadora de enemigos. Sus herramientas son antiguos bisturíes rituales y agujas de sellado espiritual. Fue sanadora en un templo Akarui hasta que descubrió que sus pacientes endeudados jamás serían liberados de sus contratos con la Kageishi. Mató a sus superiores y huyó pese a perder su pierna derecha casi por completo y recurrir a herejía tecnológica. Tras pasar por el Umbral, su obsesión es “reconstruir” cuerpos y espíritus para que vuelvan a ser lo que fueron. Algunos de los miembros de los Doce han pasado por su mesa en más de una vez; aunque no pueden morir sus formas físicas se desgastan y se pudren cada vez más.

Ketsuen. WormJammers: Doce del Umbral
Ketsuen

Jaku, “Vacío”, es francotiradora con los Doce y la más distante incluso entre los suyos. Porta un rifle largo que ha ido ensamblado con piezas pre-Purificación y un sistema de enfoque espiritual que le permite disparar a través de velos rituales, brumas de pureza y protecciones místicas menores. Su munición no es convencional, fabricada por ella misma, son proyectiles de metal negro grabados con sellos de disolución que continúan “buscando” el espíritu objetivo incluso después del impacto hasta el interior de la Kageishi.

Antes de cruzar por el Umbral fue cazadora en las estepas de Tsaidam, contratada por convoys para abatir bestias mutadas por la radiación y el invierno nuclear. Durante la anomalía perdió la voz. Desde entonces no ha vuelto a pronunciar una palabra. Se comunica con gestos mínimos y marcas en la tierra. Dicen que Jaku puede permanecer inmóvil durante días enteros sin comer ni dormir, y que, cuando apunta, ya ha visto la muerte del objetivo unos segundos antes de que ocurra.

Jaku. WormJammers: Doce del Umbral
Jaku

Rin, “Ceniza”, es saboteador y experto en demoliciones. Su cuerpo gordo y obeso está cubierto por una armadura ligera llena de marcas y brechas de viejas explosiones; lleva compartimentos ocultos con cargas alquímicas, granadas rituales y dispositivos de colapso espiritual. Sus explosivos no solo destruyen estructuras físicas, sino que rompen líneas de energía, sellos de protección y contratos espirituales menores, dejando templos, nodos de la Corporación Hu Zhao o enclaves tecnócratas completamente inutilizables. Fue un artificiero imperial durante la Guerra de contra la Confederación y participó en la limpieza de antiguas instalaciones militares antes de desertar. Tras cruzar el Umbral, desarrolló una fijación obsesiva por reducir todo a polvo. Para Rin, lo que no puede ser controlado debe ser volado por los aires. Su risa nerviosa suele ser lo último que escuchan quienes quedan atrapados en sus trampas.

Rin. WormJammers: Doce del Umbral
Rin

, “Porta-Llama”, es el anciano portador de reliquias y custodio del botín espiritual del grupo. Carga a su espalda un arca sellada con cadenas rituales y cerraduras etéreas fragmentada, donde guardan armas prohibidas, fragmentos de ídolos rotos, núcleos espirituales inestables y contratos arrancados a la Corporación Hu Zhao. Nadie, salvo Kurogane y Miroku, conoce el contenido completo de ese arca. Hō fue un juris-místico imperial, escriba que interpretaba edictos de pureza y ejecutaban sentencias rituales. Durante la Purificación presenció cómo esos mismos edictos eran usados para encadenar almas en masa, y algo en él se quebró para siempre. Perdió la fe cuando vio cómo el Dios-Dragón no respondía a las plegarias durante el invierno nuclear. Desde entonces venera únicamente el Umbral. Camina siempre encorvado por el peso de las reliquias, pero en combate se mueve con una velocidad antinatural, como si algo dentro del arca lo colmara de energía mística.

Hō. WormJammers: Doce del Umbral

Seki, “Muralla”, es el guardaespaldas ritual y escudo viviente de los Doce. Su armadura es la más pesada del grupo, reforzada con capas de sellos defensivos y placas tomadas de antiguos mechas imperiales reconvertidos. Porta un tecno-escudo energético que fue maldecido por energía espiritual capaz de absorber impactos físicos y espirituales por igual. Fue gladiador en las arenas clandestinas de MadCity, donde sobrevivió a combates contra bestias mutadas y espíritus esclavizados. Durante el cruce del Umbral, su corazón se detuvo durante varios minutos y volvió a latir solo. Desde entonces su pulso es irregular, su cuerpos está frío e irradia una frialdad constante. Seki rara vez ataca. Su función es avanzar, cubrir, resistir y asegurarse de que los demás cumplan su tarea.

Seki. WormJammers: Doce del Umbral
Seki

Ura, “Velo”, es el heraldo emisario y rostro público —cuando se requiere uno— de los Doce del Umbral. A diferencia del resto, su armadura es elegante, casi ceremonial, con tejidos negros de seda con borlas y adornos brillante y máscaras intercambiables según la facción con la que negocie. Su voz es suave, medida, y posee un talento innato para leer las intenciones ocultas de sus interlocutores. Fue burócrata menor en la administración imperial antes del colapso y traficante de información durante los primeros años de la fragmentación. Cruzó el Umbral buscando poder para dejar de ser un peón. Desde entonces afirma ver “las grietas” en las promesas, los contratos y las mentiras. Ura nunca combate si puede evitarlo, pero cuando lo hace utiliza una daga ritual impregnada de venenos espirituales que inducen parálisis del espíritu antes que la muerte del cuerpo.

Ura. WormJammers: Doce del Umbral
Ura

Kheira, «Vendajes» no recuerda su nombre original. Entre los Doce la llaman la que danza entre cuchillas. Fue rescatada siendo niña de un santuario Akauri derrumbado durante una purga de deuda espiritual de la Corporación Hu Zhao tras la Purificación, con el cuerpo cubierto de símbolos rituales cosidos directamente en la piel para contener un núcleo inestable que ardía en su interior, pero solo lograron convertir su carne en un lienzo de conjuros bordados y vendas sagradas.

Sus vendajes no son solo protección: cada tira contiene sellos de velocidad, agilidad, fuerza, engaño y ruptura espiritual, y flotan a su alrededor cuando entra en combate como jirones de un rito inacabado. La katana que empuña fue forjada a partir de su contrato arrancado de la Kageishi, y las dos que carga a la espalda pertenecieron a ejecutores imperiales caídos. Maneja un surujin de resplandor amarillo, es su arma más temida: una cadena espiritual que responde a su pulso emocional y puede atrapar tanto cuerpos como almas.

Kheira. WormJammers: Doce del Umbral
Kheira

Ikkene, «Sibilina», seductora, burlona y peligrosamente impredecible, usa su apariencia y su gracia para desarmar a enemigos antes de que comprendan que ya están muertos. A veces habla sola. A veces la voz que responde no es la suya. Su máscara de zorro blanco es un relicario espiritual tallado en hueso petrificado del cuerpo de un Takajira y sellado con fragmentos espíritus huidos de la Kageishi, capaz de filtrar las voces de los espíritus endeudados que la persiguen desde su infancia. Bajo ella, su rostro está marcado por quemaduras rituales que nunca sanan del todo.

Fue presentada como garantía por una deuda que su familia jamás pudo pagar a la Corporación Hu Zhao, pero algo salió mal. En lugar de quedar atrapado su espíritu en la Kageishi, una entidad zorro-espectral se fusionó con ella, rompiendo el contrato. Su cola kitsune no es completamente física, sino que es una manifestación de la entidad que comparte su cuerpo, y reacciona a emociones intensas, creciendo, multiplicándose o desvaneciéndose según su estado mental. Es capaz de crear cuchillas espirituales verdosas que invoca en sus manos son fragmentos de su propio espíritu solidificada en combate.

Ikkene. WormJammers: Doce del Umbral
Ikkene

La habitación de los relojes

La habitación de los relojes

Cuando Elías alquiló aquella habitación en la pensión de la calle Cuarzo, no quiso hacer preguntas. No pidió ver el contrato, ni se preocupó por conocer el nombre del dueño. Necesitaba encontrar silencio, y allí lo prometían. El edificio era vetusto, demasiado viejo, como si lo hubieran edificado anteriormente al diseño urbanístico de la ciudad. Los pasillos olían a polvo húmedo, a ropa olvidada y a madera que ya no recordaba su forma original.

La habitación era sencilla: una cama estrecha, una silla desvencijada empotrada contra un viejo escritorio, pero lo más extraño, era la pared decorada con papel pintado y cubierta por relojes fijados en ella. Docenas. Todos distintos, todos detenidos, como si se hubieran olvidado de darles cuerda. Las agujas inmóviles parecían aguardar al tiempo.

Durante la primera noche, Elías soñó con una mujer, que permanecía sentada en la silla del escritorio. No llegaba a observar su rostro, no tenía rostro, solo un contorno brumoso, pero su voz era clara, precisa, como un bisturí:

—¿Quieres que te cuide? – Él no respondió.

Se despertó empapado en sudor, con la sensación de que algo había pasado sin ocurrir. La silla, se percató, ya no apuntaba al escritorio. Estaba girada, ligeramente, en dirección a la cama.

La segunda noche, se sobresaltó, de repente todos los relojes comenzaron a funcionar. Una orquesta de engranajes asincopados. Cada manecilla se movía a su manera. Uno marcaba las 3:17, otro las 8:42, otro movía sus agujas en sentido inverso, como si rebobinara un recuerdo olvidado. Elías se sentó al borde de la cama a observarlos, fascinado. Las horas no tenían sentido, pero lo atrapaban en una somnolencia. Parpadeó.

Y la mujer estaba allí.

Se encontraba de pie junto a la pared. Vestía una bata de hospital de un todo gris, pero los bordados parecían moverse, como si contuvieran escenas de infancia. No de Elías. De alguien más. O de todos.

—¿Quieres que te recuerde quién eras?

Intentó responder, pero su garganta era un pergamino mojado. La voz se quebró antes de nacer. La mujer no sonrió. No tenía rostro. Sonrieron los relojes: todos a la vez. Todos a la misma hora.

00:00.

Un parpadeo más, y el tiempo se reinició.

La tercera noche, Elías no pudo dormir. Tenía miedo de cerrar los ojos y no despertar en el mismo mundo. Pero ya no hacía falta dormir. Ella ya no era un sueño.

Estaba sentada de espalda a los pies de la cama. Peinaba algo invisible con una delicadeza imposible, como si desenredara cabellos en el aire. Cada vez que Elías pestañeaba, su rostro cambiaba: era su madre. Luego su abuela. Después una niña con los ojos llenos de lágrimas mudas.

—¿Quieres que te ame?

Elías sintió cómo algo dentro de él se deshacía, pausado, como azúcar bajo la lluvia. No era miedo. Era otro sentimiento. Una nostalgia sin origen. Una pena por algo que nunca vivió, pero que aún dolía. Como si alguna vez, en algún pliegue olvidado del universo, hubiera sido amado por algo que jamás debió amarlo.

La habitación se distorsionó. Las paredes respiraron. Los relojes flotaron como medusas en un océano sin tiempo. El suelo se volvió líquido. El aire tenía sabor a infancia rancia.

Y Mamá Loca lo abrazó.

En ese abrazo, Elías entendió que ella no era una entidad. Era una dimensión. Un error dulce en la arquitectura del cosmos. Una falla donde el consuelo se confundía con la geometría imposible. Donde el afecto tomaba la forma de una devoración silenciosa, irreversible.

Años posteriores, demolieron la pensión. Dijeron que no cumplía con los estándares de seguridad. Nadie recuerda a Elías. Nadie preguntó por él, nadie lo buscó. Pero hay habitaciones, en sueños ajenos, donde el tiempo no avanza. Donde una silla permanece girada hacia la cama. Y una voz, apenas un susurro tras la pared del mundo, murmura con ternura monstruosa:

—¿Quieres que te cuide?

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WormJammers: Semillas de Rol – II

¿Qué es WormJammers: Semillas de Rol? Son Semillas de Aventura para jugar a rol en el universo WormJammers.

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Hoy Presentamos: «El Orbe Eäde: Una Aventura de Terror en New City».

La semilla de aventura comienza con los personajes como un grupo de mercenarios especializados en tecnología avanzada y peligrosas misiones encubiertas que son contratados para robar el Orbe Eäde, una antiquísima reliquia de un museo en la ciudad de New City. Sin embargo, descubren que su cliente no es quien dice ser y que hay una conspiración más grande detrás del robo del artefacto.
El artefacto es una misteriosa esfera de obsidiana negra que antiguas leyendas parece conectar con una raza desaparecida conocida como Eädes. El cliente les ofrece una gran cantidad de dinero y les promete que no habrá preguntas. Los personajes aceptan la misión y planean el robo meticulosamente. El museo es altamente seguro y está protegido por tecnología avanzada, pero los personajes están equipados para lidiar con los desafíos que se presentan.
Sin embargo, una vez que los personajes roban el Orbe, comienzan a suceder cosas extrañas. El equipo experimenta realistas alucinaciones y pesadillas, al tiempo que comienzan a sentirse perseguidos por fuerzas desconocidas. Las pesadillas y la realidad se entrelazan y dudan de que es real y que no. 

Su robo ha llamado la atención de varias facciones que luchan por obtener el control de la reliquia. Los personajes se ven envueltos en una peligrosa conspiración que involucra a una sociedad secreta, una corporación poderosa y una secta descendientes de los propios Eädes.

Descubren que el Orbe Eäde, parece estar conectado con un antiguo ritual que realizaron los Eädes, que de alguna manera les permite cambiar y manipular la realidad misma.
Pero el cliente no les ha contado toda la verdad. En realidad, el Orbe contiene una dimensión en su interior y mediante este ritual pretende abrir la esfera lo que ocasionará que la dimensión en el interior del Orbe reemplazará a la de los jugadores: realizando algo similar a un upload de seguridad a nivel dimensional. 
Durante su intento por mantener la posesión de la esfera, los personajes descubren que su cliente tiene sus propios planes para el objeto, que podrían poner en peligro la realidad misma. Los personajes deben decidir si entregar la esfera a su cliente y recibir su paga, o luchar por mantener el objeto fuera de manos peligrosas. En cualquier caso, su aventura los llevará a enfrentar horrores cósmicos y a tomar decisiones morales difíciles en un mundo de tecnología avanzada y oscuras fuerzas místicas.

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Hoy Presentamos: «El Enigma de Tecnología Descontrolada: Una Aventura de Ciencia Ficción en New City».

La Semilla de Aventura comienza con los personajes recibiendo una llamada urgente de una corporación de alta tecnología de New City. La corporación es conocida por su investigación y desarrollo en tecnología avanzada, y ha contratado a los personajes como consultores externos para ayudar en un proyecto secreto.
Los personajes son llevados a un laboratorio de alta seguridad en el corazón del Tercer Nivel de New City, donde son presentados a un equipo de científicos que han estado trabajando en un proyecto de replicación de la tecnología WormHole de salto dimensional. El objetivo final del proyecto es construir un dispositivo de apertura de puertas dimensionales, que pueda transportar objetos y personas instantáneamente de una dimensión a otra.
Sin embargo, durante la fase de prueba algo ha salido mal. Los científicos han perdido el control del dispositivo de WormHole, y ahora están desapareciendo personas en todo New City sin dejar rastro. La corporación teme que el dispositivo haya sido saboteado por agentes del gobierno o hackeado por un grupo terrorista de otra corporación; y está siendo utilizado para fines malintencionados.
Los personajes deben trabajar con el equipo de científicos para localizar el dispositivo de salto dimensional y detener a los responsables antes de que sea demasiado tarde. Mientras tanto, deben enfrentar peligrosas criaturas que han entrado en nuestra dimensión desde otras dimensiones, luchar contra corporaciones rivales que quieren controlar el dispositivo y resolver los misterios detrás de la desaparición de las personas.
A medida que se adentran más en la aventura, descubren que la corporación ha estado realizando experimentos secretos con el salto dimensional, y que la tecnología ha desatado fuerzas oscuras que amenazan con destruir New City. Los personajes deben tomar decisiones difíciles para salvar la ciudad y el mundo, mientras luchan por mantener su integridad moral en un mundo de tecnología avanzada y peligros inimaginables.

WormJammers Universos por descubrir.

WormJammers: Semillas de Rol

WormJammers: Simetría Temporal una aventura de una página.

WormJammers: Simetría Temporal una aventura de una página. Aquí os dejo una aventura en una pagina para WormJammers RPG.

Esta aventura ha sido diseñada para jugarla dos momentos temporales diferente y con ellos se propone varias opciones para jugarla.

La puedes jugar con dos grupos y dos directores de juegos al unísono, con dos grupos de jugadores a dos sesiones. O un mismo grupo, las posibilidades de disfrutarlas son muchas.

Te la puedes bajar desde itch.io

WormJammers: Simetría Temporal una aventura de una página.

Screamsheets escritos por IA 

He montado un screamsheets escritos por IA a través de chatGTP:

Querría que me escribieras un relato cuya trama es: Akjim miembro de la Orden de Zztarjam, una orden medieval, se enfrenta a sus compañeros de la orden y termina matándolos a todos, ante la mirada horrorizada de su hermano Krjm. 

Y este ha sido el resultado:

Akjim era un fiel miembro de la Orden de Zztarjam, una orden medieval de guerreros que se dedicaban a proteger los reinos de los peligros que acechaban en la oscuridad. Pero algo había cambiado en él. Un oscuro deseo se había apoderado de su mente, convirtiéndolo en una sombra de lo que una vez fue.

Un día, mientras se encontraba en la fortaleza de la orden, Akjim comenzó a notar que sus compañeros lo observaban con recelo. Hablaban en voz baja y se apartaban de él cuando intentaba acercarse. Pero lo que más lo perturbó fue la mirada de su hermano Krjm, quien parecía tener miedo de él.

Akjim intentó hablar con sus compañeros, pero todos lo ignoraban. Frustrado, decidió dejar la fortaleza y salir en busca de respuestas. Fue entonces cuando se encontró con un grupo de seres oscuros, quienes le ofrecieron un poder inimaginable a cambio de su lealtad.

Akjim, seducido por el poder, aceptó la oferta. Pero en su interior sabía que había tomado una decisión que cambiaría su vida para siempre.

Regresó a la fortaleza de la Orden de Zztarjam, y sin mediar palabra, comenzó a atacar a sus compañeros. Los guerreros intentaron defenderse, pero Akjim era demasiado poderoso. Uno a uno, fue acabando con todos ellos, hasta que solo quedó su hermano Krjm.

Krjm lo miró horrorizado mientras Akjim se acercaba lentamente, con la espada en mano. Trató de razonar con él, pero Akjim no parecía escuchar. Finalmente, Krjm se dio cuenta de que no había otra opción y se preparó para luchar.

Los dos hermanos se enfrentaron en un combate mortal, pero en el fondo, Krjm sabía que no tenía ninguna oportunidad contra la fuerza de su hermano. Akjim lo venció fácilmente, y lo dejó tirado en el suelo, moribundo.

Akjim se alejó de la fortaleza de la orden, con la mirada perdida en el horizonte. Sabía que había cometido un gran error, pero ya era demasiado tarde. Ahora, vagaba solo por el mundo, buscando redimirse por sus pecados y enfrentando su propia oscuridad interior.

Screamsheets escritos por IA. WormJammers

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Apoyadme en Patreon

¡Apoyadme en Patreon! Desde hace unas semanas estoy probando un nuevo experimento llamado Patreon. Pero, ¿qué es Patreon?

Patreon es, en esencia, una plataforma de mecenazgo personal. Es decir, no se trabaja por proyectos como podríamos encontrar en Verkami o en Kickstarter. Aquí, apoyas al autor en todos sus proyectos y tú decides cuánto pagas convirtiéndote en mecenas.

En función de lo que eliges pagar, recibes una serie de recompensas llamadas Tiers, a la vez que apoyar al autor. Los Tiers son los grados de recompensa que se obtienen según lo que el mecenas esté dispuesto a pagar.

Apoyadme en Patreon ¿Qué ofrezco?

Pues tengo unos niveles diferentes según el interés y las inquietudes como autor:

Semilla de Aventura

3 € al mes.

Este nivel Semilla de Aventura obtendrás:

  • 1 Semilla de Aventura para una partida de rol en 500 palabras. Adaptable al trasfondo del juego y a ambientaciones detallas. Envío en formato PDF. 
  • Encargar una Semilla de Aventura personalizada para tu partida de rol y tu ambientación de juego.
  • Encargos (digitales)

Universo WormJammers

5 € al mes

En este nivel Universo WormJammers, obtendrás:

  • 1 Relato de 1500 palabras ambientado en el universo WormJammers. Relatos de ciencia ficción ambientados en el mundo presentado en la novela Wormhole: Tiempo Perdido. (Secuencia Ediciones)
  • PDF descargable del relato.
  • Posibilidad de dar el nombre y crear un personaje dentro del universo  WormJammers como tú quieras.
  • Se el primero. Contenido de primera mano
  • Acceso a borradores y proyectos en desarrollo

Mecenas oficial

5,50 € al mes

Este nivel Mecenas Oficial obtendrás:

  • ¡Acceso anticipado para leer cada nueva historia o artículo antes de que se lance al público!
  • Un vistazo temprano a mis proyectos, con acceso exclusivo para usuarios a capítulos / escenas de muestra y publicaciones «detrás de escena» sobre proyectos en progreso.
  • Te escucho: ¡A menudo consulto con mis lectores!
  • También proporciono a los miembros de Patreon copias de revisión gratuitas de mis libros electrónicos.
  • Preguntas y respuestas exclusivas para mecenas
  • Acceso a borradores y proyectos en desarrollo
  • Se el primero. Contenido de primera mano
  • Encargos (digitales)

Mecenas VIP

20 € al mes

¡El nivel Mecanas VIP viene con todos los beneficios de los niveles inferiores!

  • Recibe 1 copia física del libro «Wormhole: Tiempo Perdido» firmado y dedicado.
  • Acceso a borradores y proyectos en desarrollo
  • Preguntas y respuestas exclusivas para mecenas
  • Exclusive Sticker
  • Exclusive Mini Print
  • Exclusive Mug
  • Exclusive T-shirt

Merchandising exclusivo Realizada por Patreon. Envío internacional incluido


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