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WormJammers: Kageishi

Continuamos presentando trasfondo para el Universo WormJammers, que puedes usar para tus partidas de rol. En esta ocasión presento un objeto místico que la Corporación Hu Zho conoce como Kageishi. La Piedra Neón que atrapa los espíritus de aquellos que han fallecido

La Kageishi

En todos los templos Akarui existe un altar al que se le conoce con el nombre de Kageishi. Su superficie es de obsidiana pulida con vetas que parecen brillar como un fuego contenido, refleja no solo la luz de las antorchas ceremoniales, sino también la oscuridad insondable que reside en su interior. Todas ellas realmente no son más que una representación de algo mayor que realmente casi nadie sabe que existe, la verdadera Piedra Neón que se encuentra a recaudo de la Casa Hu Zhao.

Durante siglos, incluso milenios, fue interpretada de manera errónea. Cuando el linaje Korijoto entró en posesión de la piedra, aún no comprendían su verdadera naturaleza. Para ellos, la Kageishi era un receptáculo ancestral, un lugar donde los espíritus de sus antepasados se acumulaban y desde el cual podían ser escuchados. Durante siglos la usaron como cámara de comunión. Absorbía espíritus vinculados por ritos de sangre, pero no los retenía de manera coercitiva. Entrar en la Kageishi era un acto voluntario para aquellos espíritus que así lo desearan.

El cambio radical se produjo con Korijoto Sengan. Tras su mutilación ritual y su aprendizaje sobre la estructura invisible de los flujos espirituales, comprendió que la Kageishi era un sistema energético cerrado. Cada espíritu integrado aumentaba la densidad interna del plano contenido en la piedra. Con ello descubrió que esa densidad podría sostener una consciencia, siempre que esta estuviera correctamente anclada mediante un contrato espiritual y tuviera la suficiente energía. Y cumplimentó el ritual necesario para convertirse en el núcleo de aquella dimensión.

Así la Kageishi no es un simple artefacto místico, sino un receptáculo de espíritus cautivos, un sumidero de esencias espirituales arrancadas de los cuerpos de los deudores que, en vida o tras la muerte, no pudieron saldar sus obligaciones con la Casa Hu Zhao. Cada contrato firmado, cada préstamo bendecido en los templos de la Escuela Akarui, no es sino la primera cadena que ata el espíritu del deudor a la Kageishi, un juramento silencioso de servidumbre eterna.

La Casa Hu Zhao ha convertido la Kageishi en el verdadero núcleo de su poder. No es solo un símbolo, sino una batería espiritual inagotable. Los Fundadores Eternos, que alguna vez caminaron por la tierra de carne y hueso, se vincularon a la Kageishi para trascender la muerte. Desde su interior, dominan la corporación con férrea voluntad, dictando la perpetuidad de la deuda y vigilando el flujo de las almas como si se tratase de la sangre misma del Imperio.

Los Fundadores Eternos: El Pentaconcordato

Los cinco individuos de etnia Shan que más profundamente entendieron la naturaleza de este sistema serían recordados mucho después dentro de la Casa Hu Zhao como los Fundadores Eternos. Fueron gestores excepcionales, hombres y mujeres que entendían el poder como acumulación de riquezas recaudadas por medio de sus prestamos hasta convertirse en señores ultra ricos. Decidieron que eran demasiado ricos para morir, se consideraban demasiados necesarios para desaparecer y no aceptaron la muerte como destino.

Cuando los Korijoto descuidaron el secreto de la verdadera naturaleza de la Kageishi, los Fundadores comprendieron algo más profundo de lo que su señor Sengan había aprendido. Mientras Sengan buscaba continuar viviendo eternamente desde el interior de la piedra, ellos aprendieron a reescribir los contratos que Sengan creó para alimentar la Piedra Neón. Los Fundadores no vieron un trono eterno, sino una infraestructura. Un sistema que podía ser administrado, optimizado y, llegado el momento, usurpado. Sus cuerpos murieron en los años posteriores, de forma discreta, natural, casi banal. Pero sus espíritus no siguieron el camino de los deudores comunes, cada uno había alterado su vínculo contractual con la Kageishi antes de morir y esperaron. 

El Diluvio Espectral fue el punto de inflexión. Cuando los Korijoto intentaron absorber la marea de espíritus liberados tras el cataclismo planal, los Hu Zhao ya habían preparado el terreno siguiendo las indicaciones de los Fundadores. La inversión del ritual Korijoto en el Lago de Almas no solo destruyó a la Casa Korijoto sino que selló el destino de los Fundadores. Así nació el Pentaconcordato: un consejo formado por cinco espíritus vinculados a la Kageishi como órganos especializados de una maquinaria eterna. Desde entonces, la Casa Hu Zhao no ha sido gobernada por personas, sino por un equilibrio interno entre estas cinco voluntades.

Hu Yanwu.. WormJammers: Kageishi
Hu Yanwu

Hu Yanwu fue el primero en comprender la lógica fundamental del nuevo orden. Para él, la deuda no debía resolverse, sino mantenerse viva. Fue quien estableció el principio rector de la Deuda Eterna: toda cancelación es una pérdida de energía; toda prórroga, una inversión. Desde el interior de la Kageishi, su consciencia vigila el flujo total de deudores, detecta rupturas, fugas y anomalías. Es Hu Yanwu quien susurra a los sacerdotes Akarui los nombres que deben ser reclamados y los momentos en que una deuda debe dejar de crecer y convertirse en absorción definitiva. Su función no es castigar, sino asegurar que el ciclo jamás se detenga. Su presencia se manifiesta como una silueta ósea ennegrecida, rodeada de libros de cuentas suspendidos, cuyas páginas se escriben solas con nombres de los que aún no han muerto.

Zhao Meiyun. WormJammers: Kageishi
Zhao Meiyun

Zhao Meiyun asumió la custodia de los contratos. Comprendió que la eternidad del sistema dependía de la heredabilidad. Fue ella quien codificó las cláusulas de transmisión, asegurando que ninguna deuda muriera con su firmante. Bajo su influencia, las obligaciones pasaron de padres a hijos, de linajes a clanes, de individuos a corporaciones enteras. Cada contrato firmado en un templo Akarui lleva, sin saberlo el firmante, la sombra de su aprobación. En el interior de la Kageishi, Meiyun se manifiesta como una figura velada, cuyos brazos son cadenas líquidas que se extienden a través de generaciones completas.

Shen Liang. WormJammers: Kageishi
Shen Liang

Shen Liang se convirtió en el árbitro del sistema. Entendió que incluso una prisión perfecta necesita la apariencia de justicia. Fundó los tribunales espirituales internos, donde los espíritus endeudados son sometidos a juicios interminables. Ningún fallo absuelve realmente; solo redistribuye la carga. Liang introdujo la práctica de la demora deliberada, prolongando indefinidamente los procesos para maximizar la extracción de energía espiritual. Su balanza, rota desde su origen, nunca se equilibra. Dentro de la Casa, su juicio es definitivo. Su forma espiritual flota incompleta, sostenida por una balanza cuyos platillos jamás coinciden.

Wei Qingshan. WormJammers: Kageishi
Wei Qingshan

Wei Qingshan comprendió que la deuda individual era insuficiente. Para garantizar la estabilidad del sistema, los espíritus debían estar entrelazados. Fue el arquitecto de las redes de linaje, de los contratos colectivos y de las obligaciones compartidas. Bajo su diseño, la caída de un miembro arrastra a todos los vinculados. Familias enteras, gremios, barrios y clanes quedaron atrapados en entramados invisibles donde nadie puede liberarse sin condenar a los demás. Su manifestación es una figura compuesta por miles de hebras espirituales, tensadas entre nombres, fechas y sangres.

Liu Zhen. WormJammers: Kageishi
Liu Zhen

Liu Zhen, finalmente, asumió la función más delicada: la interpretación. La Kageishi no es un objeto inerte; es una acumulación caótica de voluntades, memorias y sufrimiento. Liu Zhen aprendió a escucharla sin ser devorada por ella. Codificó los rituales mediante los cuales los líderes vivos de la Casa Hu Zhao pueden consultar al Pentaconcordato. En la Cámara del Eco, su voz aún traduce los impulsos de la piedra en decisiones estratégicas. Su forma aparece como una silueta envuelta en pliegues de tela espiritual erosionada, sostenida por hilos de sombra que la atan al mundo material.

Los cinco no compiten entre sí. Cada uno entiende que la Deuda Eterna solo funciona como un sistema cerrado, donde ninguna voluntad prevalece por completo. Juntos forman una burocracia espiritual perfecta, heredera directa del modelo Korijoto, pero despojada de su error fundamental: la dependencia de una sola consciencia.

WormJammers: Doce del Umbral

Durante los próximos meses voy a ir haciendo unas entrada en las que voy a presentar varios trasfondo e historias del Universo WormJammers. En esta primera, encontraras una serie de semillas de personajes y de aventuras con un corte postapocalíptico, o para mundos espirituales o cyberpunk, pero que los puedes utilizar para tu mundo de juego.

En esta ocasión presento a los Doce del Umbral es un banda de mercenarios itinerantes y buscavidas de la peor calaña que deambulan entre los páramos radiactivos del norte del continente de Terym, en el interior del Imperio Ter, tras el fin de la guerra termonuclear con la Confederación, doscientos años antes de los acontecimientos de la novela WormHole Tiempo Perdido.

Su Historia

A raíz de La Purificación nuclear y del colapso del orden imperial clásico, surgió en las tierras fronterizas entre los antiguos shôbun de Toykyn y las antiguas rutas de Tsaidam una hermandad errante conocida como Los Doce del Umbral. No son un clan reconocido ni una casa vasalla, y tampoco responden a ninguna institución religiosa formal, aunque todos los poderes del Imperio Ter contemporáneo los vigilan con recelo. Su existencia se transmite en rumores, en testimonios fragmentarios de convoys asaltados y en informes incompletos de locales que prefieren no dejar constancia escrita de sus encuentros.

Un Poco de Trasfondo.

Los Doce del Umbral surgieron de una misma herida histórica. Durante los años finales del invierno nuclear, un convoy de refugiados, soldados desmovilizados y acólitos renegados de la Escuela Ter-Amoy quedó atrapado en una zona de anomalías espirituales cerca de un antiguo foco de la Kageishi. Esta reliquia presente en los templos Akarui, y vinculada a la Corporación Hu Zhao, se encontraba en un estado de inestabilidad tras la sobrecargada provocada por la llegada de millones de espíritus que fueron atraídos a ella como resultados las explosiones nucleares. Esta saturación llevó a que la Kageishi no pudiera absorber todos los espíritus de golpe lo que provocó, que al abrir sus barreras para dejarlos entrar, un gran número de espíritus retenidos consiguieran escapar desde su interior y comenzaron a recorrer el mundo de los vivos.

Allí, en aquel territorio donde el velo entre mundos se había adelgazado, murieron muchos… pero sus espíritus no pudieron acceder al interior de la Kageishi y por ello, regresaron a sus cuerpos, los cuales no volvieron a ser los mismos. Según su propio mito fundacional, fueron “marcados por el Umbral”, una frontera invisible entre la carne, el espíritu y la memoria del mundo.

Desde entonces, se conciben como algo que ya no pertenece por completo al Imperio ni a la Kageishi, sino a un espacio intermedio que solo ellos dicen comprender. Ya no pueden morir, pues sus espíritus no pueden dejar atrás sus cuerpos y ya no pueden entrar a la Kageishi; de esta manera, cada vez que uno de ellos muere, su espíritu regresa con más furia descontrolada, odio acumulado e inmoralidad liberada al interior de su cuerpo. Los Doce del Umbral son anomalías vivientes en un Imperio construido sobre pactos, fe y servidumbre del espíritu.

Su doctrina es simple y brutal. El mundo viejo murió en el fuego nuclear y en el silencio eléctrico. El nuevo mundo pertenece a quienes aceptan que la ley ya no emana del Trono ni del Dios-Dragón, sino de la voluntad de los que son capaces de imponerse sin pedir permiso a la historia. Rechazan la ortodoxia ter-amoyana, desprecian la Deuda Eterna de la Corporación Hu Zhao y consideran a las Casas Imperiales restos corruptos de un orden muerto. Sin embargo, no son revolucionarios ideológicos ni libertadores. Se alquilan como ejecutores espíritus, cazadores de herejes tecnócratas, asesinos de linajes incómodos o fuerzas de choque clandestinas, siempre que el encargo refuerce su propia leyenda y les permitan liberar toda su rabia y odio acumulados.

Todos los miembros visten armaduras y ropajes heterogéneos, fabricados a partir de restos de equipo militar pre-Purificación, telas rituales robadas a templos Akarui y fragmentos de tecnología herética reconfigurada. Ninguno muestra su rostro. Cada uno porta un arma única, parcialmente espiritual, parcialmente tecnológica, y todos llevan grabado en el pecho o la espalda el símbolo del Umbral: una línea quebrada que atraviesa un círculo incompleto. Hablan poco, nunca se presentan por su nombre real y solo responden al título que les fue otorgado tras cruzar el Umbral.

14 Semillas de Personaje.

El líder es conocido como Kurogane, “Hierro Negro”. Es la figura que une al grupo y su única voz reconocida en negociaciones. Su armadura es pesada, de placas oscuras reforzadas con fragmentos de aleaciones antiguas bendecidas con sellos custodios, y empuña una espada ancha de filo irregular, alimentada por un núcleo espiritual inestable. Kurogane fue, según los rumores más persistentes, un capitán imperial que desertó durante el caos de La Purificación, perdió a su familia y fue uno de los primeros en ser tocados por la anomalía del Umbral. Su presencia distorsiona el entorno inmediato. Las luces parpadean, los espíritus se agitan y la influencia de la Kageishi parece “callar” cuando él entra en un templo o santuario Akauri. Es frío, metódico y no muestra apego por ninguno de los Doce, aunque todos le obedecen sin cuestionar.

Kurogame. WormJammers: Doce del Umbral
Kurogame

A su lado marcha Shinkage, “Sombra Verdadera”, audaz exploradora y verdugo silencioso. Experta en el manejo de una lanza corta extensible de energía espiritual condensada que hiere tanto la carne como es capaz de atravesar barreras rituales y escudos de fe. Se mueve grácilmente, sin ruido, incluso sobre grava o metal, y suele ser la primera en entrar en un asentamiento marcado como objetivo. Shinkage fue una acólita menor en un templo de la Escuela Ter-Amoy del que huyó tras presenciar las primeras muertes calcinadas por energía liberada en las explosiones nucleares durante los días del colapso. Desde su paso por el Umbral, asegura que puede ver los hilos invisibles que atan a los espíritus endeudados con los contratos de la Corporación Hu Zhao y disfruta cortándolos y liberándolos de su deuda, aunque eso implique liberar entidades peligrosas desconocidas.

Shinkage. WormJammers: Doce del Umbral
Shinkage

Raizen, “Rayo Caído”, es el más feral y violento del grupo. Porta un pesado martillo de choque espiritual, alimentado por un generador pre-Purificación adaptado con sellos místicos. Con cada golpe provoca una onda que pulveriza huesos y rompe campos rituales y sellos de contención. Antes de cruzar por el Umbral fue mercenario de los conflictos de Ambherljand, adicto a los estimulantes de combate y sin lealtad a ninguna bandera. Tras sobrevivir a la anomalía, su cuerpo quedó marcado por cicatrices espirituales luminosas que aparecen cuando no es capaz de controlar su furia. Raizen no habla casi nunca. Solo ríe tras su máscara cada vez que mata.

Raizen. WormJammers: Doce del Umbral
Raizen

Tsume, “Garra”, disfruta del combate personal, no duda lanzar duelos mano a mano a su enemigos; como duelista y ejecutora ritual sigue su propio ceremonial de combate. Maneja dos cuchillas curvas unidas por cadenas espirituales que puede lanzar y recuperar como extensiones de su propio cuerpo. Durante muchos años actuó como asesina al servicio de uno de los clanes vasallo que controlan desde la Corporación Hu Zhao, pero llegó un momento en el que traicionó a sus amos al descubrir el destino real de los espíritus endeudados de los que mataba. Desde aquel momento considera que cada miembro Hu Zhao que mata como una ofrenda personal al Umbral.

Tsume. WormJammers: Doce del Umbral
Tsume

Enzan, “Llama Pura”, fascinado por el fuego desde niño y pirómano de adulto, encontró tiempo atrás un lanzador de fuego alquímico mezclado con residuos espirituales, capaz de quemar tanto carne como entidades incorpóreas. Antes de la Purificación fue un ingeniero tecnócrata clandestino al servicio de la Casa Ashkukawa. Intentó huir de las partidas de caza de los inquisidores mutantes de la ortodoxia Ikke del Clan Kayiwa en los años tras La Purificación. Su cuerpo está injertado con implantes cybernechtia herejes y todavía puede escuchar los murmullos de los miembros conectados a la Red Ashkukawa. Cruzó el Umbral buscando refugio y salió convertido en el principal especialista en aniquilación total. Para Enzan, nada huele mejor que la carne calcinada de los inquisidores Kayiwa. Nada debe quedar atrás. Ni cuerpos. Ni recuerdos. Todo debe ser cenizas.

Enzan. WormJammers: Doce del Umbral
Enzan

Miroku, “Eco”, con afinidad para moverse entre velos del mundo, es el más místico del grupo. No pertenece a ninguna Escuela formal. Sus capacidades surgieron de forma errática tras el contacto con la anomalía del Umbral. Puede escuchar fragmentos de pensamientos, recuerdos y últimas palabras en lugares donde ha habido muerte reciente. Armado con una naginata ritual con incrustaciones de sellos espirituales arcaicos, oculta su rostro tras una máscara que representa el rostro de un santo compungido y llorando del que olvidó su nombre. Fue un niño refugiado que perdió a toda su familia durante el invierno nuclear. Los Doce lo recogieron cuando vagaba medio enloquecido por las ruinas de una ciudad muerta. Entre murmullos habla con los espíritus que se resisten a acudir a cumplir su contrato con la Kageishi.

Miroku. WormJammers: Doce del Umbral
Miroku

Ketsuen, “Sangre Profunda”, hace la veces de médico-cirujana del grupo y torturadora de enemigos. Sus herramientas son antiguos bisturíes rituales y agujas de sellado espiritual. Fue sanadora en un templo Akarui hasta que descubrió que sus pacientes endeudados jamás serían liberados de sus contratos con la Kageishi. Mató a sus superiores y huyó pese a perder su pierna derecha casi por completo y recurrir a herejía tecnológica. Tras pasar por el Umbral, su obsesión es “reconstruir” cuerpos y espíritus para que vuelvan a ser lo que fueron. Algunos de los miembros de los Doce han pasado por su mesa en más de una vez; aunque no pueden morir sus formas físicas se desgastan y se pudren cada vez más.

Ketsuen. WormJammers: Doce del Umbral
Ketsuen

Jaku, “Vacío”, es francotiradora con los Doce y la más distante incluso entre los suyos. Porta un rifle largo que ha ido ensamblado con piezas pre-Purificación y un sistema de enfoque espiritual que le permite disparar a través de velos rituales, brumas de pureza y protecciones místicas menores. Su munición no es convencional, fabricada por ella misma, son proyectiles de metal negro grabados con sellos de disolución que continúan “buscando” el espíritu objetivo incluso después del impacto hasta el interior de la Kageishi.

Antes de cruzar por el Umbral fue cazadora en las estepas de Tsaidam, contratada por convoys para abatir bestias mutadas por la radiación y el invierno nuclear. Durante la anomalía perdió la voz. Desde entonces no ha vuelto a pronunciar una palabra. Se comunica con gestos mínimos y marcas en la tierra. Dicen que Jaku puede permanecer inmóvil durante días enteros sin comer ni dormir, y que, cuando apunta, ya ha visto la muerte del objetivo unos segundos antes de que ocurra.

Jaku. WormJammers: Doce del Umbral
Jaku

Rin, “Ceniza”, es saboteador y experto en demoliciones. Su cuerpo gordo y obeso está cubierto por una armadura ligera llena de marcas y brechas de viejas explosiones; lleva compartimentos ocultos con cargas alquímicas, granadas rituales y dispositivos de colapso espiritual. Sus explosivos no solo destruyen estructuras físicas, sino que rompen líneas de energía, sellos de protección y contratos espirituales menores, dejando templos, nodos de la Corporación Hu Zhao o enclaves tecnócratas completamente inutilizables. Fue un artificiero imperial durante la Guerra de contra la Confederación y participó en la limpieza de antiguas instalaciones militares antes de desertar. Tras cruzar el Umbral, desarrolló una fijación obsesiva por reducir todo a polvo. Para Rin, lo que no puede ser controlado debe ser volado por los aires. Su risa nerviosa suele ser lo último que escuchan quienes quedan atrapados en sus trampas.

Rin. WormJammers: Doce del Umbral
Rin

, “Porta-Llama”, es el anciano portador de reliquias y custodio del botín espiritual del grupo. Carga a su espalda un arca sellada con cadenas rituales y cerraduras etéreas fragmentada, donde guardan armas prohibidas, fragmentos de ídolos rotos, núcleos espirituales inestables y contratos arrancados a la Corporación Hu Zhao. Nadie, salvo Kurogane y Miroku, conoce el contenido completo de ese arca. Hō fue un juris-místico imperial, escriba que interpretaba edictos de pureza y ejecutaban sentencias rituales. Durante la Purificación presenció cómo esos mismos edictos eran usados para encadenar almas en masa, y algo en él se quebró para siempre. Perdió la fe cuando vio cómo el Dios-Dragón no respondía a las plegarias durante el invierno nuclear. Desde entonces venera únicamente el Umbral. Camina siempre encorvado por el peso de las reliquias, pero en combate se mueve con una velocidad antinatural, como si algo dentro del arca lo colmara de energía mística.

Hō. WormJammers: Doce del Umbral

Seki, “Muralla”, es el guardaespaldas ritual y escudo viviente de los Doce. Su armadura es la más pesada del grupo, reforzada con capas de sellos defensivos y placas tomadas de antiguos mechas imperiales reconvertidos. Porta un tecno-escudo energético que fue maldecido por energía espiritual capaz de absorber impactos físicos y espirituales por igual. Fue gladiador en las arenas clandestinas de MadCity, donde sobrevivió a combates contra bestias mutadas y espíritus esclavizados. Durante el cruce del Umbral, su corazón se detuvo durante varios minutos y volvió a latir solo. Desde entonces su pulso es irregular, su cuerpos está frío e irradia una frialdad constante. Seki rara vez ataca. Su función es avanzar, cubrir, resistir y asegurarse de que los demás cumplan su tarea.

Seki. WormJammers: Doce del Umbral
Seki

Ura, “Velo”, es el heraldo emisario y rostro público —cuando se requiere uno— de los Doce del Umbral. A diferencia del resto, su armadura es elegante, casi ceremonial, con tejidos negros de seda con borlas y adornos brillante y máscaras intercambiables según la facción con la que negocie. Su voz es suave, medida, y posee un talento innato para leer las intenciones ocultas de sus interlocutores. Fue burócrata menor en la administración imperial antes del colapso y traficante de información durante los primeros años de la fragmentación. Cruzó el Umbral buscando poder para dejar de ser un peón. Desde entonces afirma ver “las grietas” en las promesas, los contratos y las mentiras. Ura nunca combate si puede evitarlo, pero cuando lo hace utiliza una daga ritual impregnada de venenos espirituales que inducen parálisis del espíritu antes que la muerte del cuerpo.

Ura. WormJammers: Doce del Umbral
Ura

Kheira, «Vendajes» no recuerda su nombre original. Entre los Doce la llaman la que danza entre cuchillas. Fue rescatada siendo niña de un santuario Akauri derrumbado durante una purga de deuda espiritual de la Corporación Hu Zhao tras la Purificación, con el cuerpo cubierto de símbolos rituales cosidos directamente en la piel para contener un núcleo inestable que ardía en su interior, pero solo lograron convertir su carne en un lienzo de conjuros bordados y vendas sagradas.

Sus vendajes no son solo protección: cada tira contiene sellos de velocidad, agilidad, fuerza, engaño y ruptura espiritual, y flotan a su alrededor cuando entra en combate como jirones de un rito inacabado. La katana que empuña fue forjada a partir de su contrato arrancado de la Kageishi, y las dos que carga a la espalda pertenecieron a ejecutores imperiales caídos. Maneja un surujin de resplandor amarillo, es su arma más temida: una cadena espiritual que responde a su pulso emocional y puede atrapar tanto cuerpos como almas.

Kheira. WormJammers: Doce del Umbral
Kheira

Ikkene, «Sibilina», seductora, burlona y peligrosamente impredecible, usa su apariencia y su gracia para desarmar a enemigos antes de que comprendan que ya están muertos. A veces habla sola. A veces la voz que responde no es la suya. Su máscara de zorro blanco es un relicario espiritual tallado en hueso petrificado del cuerpo de un Takajira y sellado con fragmentos espíritus huidos de la Kageishi, capaz de filtrar las voces de los espíritus endeudados que la persiguen desde su infancia. Bajo ella, su rostro está marcado por quemaduras rituales que nunca sanan del todo.

Fue presentada como garantía por una deuda que su familia jamás pudo pagar a la Corporación Hu Zhao, pero algo salió mal. En lugar de quedar atrapado su espíritu en la Kageishi, una entidad zorro-espectral se fusionó con ella, rompiendo el contrato. Su cola kitsune no es completamente física, sino que es una manifestación de la entidad que comparte su cuerpo, y reacciona a emociones intensas, creciendo, multiplicándose o desvaneciéndose según su estado mental. Es capaz de crear cuchillas espirituales verdosas que invoca en sus manos son fragmentos de su propio espíritu solidificada en combate.

Ikkene. WormJammers: Doce del Umbral
Ikkene

Medio Siglo

Hoy es mi cumpleaños, y bien puedo decir que he cumplido medio siglo. Lo bueno de esto es que siempre puedes evitar decir que tienes los 50, utilizando eufemismo como este de «he llegado al medio siglo».

Iba a escribir una homilía enorme sobre mi vida y como me ha afectado el paso de los años, que he conseguido y que he fracasado, cuales han sido mis éxitos y cuales los menos exitosos, de que me arrepiento y de que estoy orgulloso, pero creo que eso lo dejaré para otro momento. Ahora me voy a ir a la playa y a celebrarlo por ahí

¡¡Salud a todos!!

La habitación de los relojes

La habitación de los relojes

Cuando Elías alquiló aquella habitación en la pensión de la calle Cuarzo, no quiso hacer preguntas. No pidió ver el contrato, ni se preocupó por conocer el nombre del dueño. Necesitaba encontrar silencio, y allí lo prometían. El edificio era vetusto, demasiado viejo, como si lo hubieran edificado anteriormente al diseño urbanístico de la ciudad. Los pasillos olían a polvo húmedo, a ropa olvidada y a madera que ya no recordaba su forma original.

La habitación era sencilla: una cama estrecha, una silla desvencijada empotrada contra un viejo escritorio, pero lo más extraño, era la pared decorada con papel pintado y cubierta por relojes fijados en ella. Docenas. Todos distintos, todos detenidos, como si se hubieran olvidado de darles cuerda. Las agujas inmóviles parecían aguardar al tiempo.

Durante la primera noche, Elías soñó con una mujer, que permanecía sentada en la silla del escritorio. No llegaba a observar su rostro, no tenía rostro, solo un contorno brumoso, pero su voz era clara, precisa, como un bisturí:

—¿Quieres que te cuide? – Él no respondió.

Se despertó empapado en sudor, con la sensación de que algo había pasado sin ocurrir. La silla, se percató, ya no apuntaba al escritorio. Estaba girada, ligeramente, en dirección a la cama.

La segunda noche, se sobresaltó, de repente todos los relojes comenzaron a funcionar. Una orquesta de engranajes asincopados. Cada manecilla se movía a su manera. Uno marcaba las 3:17, otro las 8:42, otro movía sus agujas en sentido inverso, como si rebobinara un recuerdo olvidado. Elías se sentó al borde de la cama a observarlos, fascinado. Las horas no tenían sentido, pero lo atrapaban en una somnolencia. Parpadeó.

Y la mujer estaba allí.

Se encontraba de pie junto a la pared. Vestía una bata de hospital de un todo gris, pero los bordados parecían moverse, como si contuvieran escenas de infancia. No de Elías. De alguien más. O de todos.

—¿Quieres que te recuerde quién eras?

Intentó responder, pero su garganta era un pergamino mojado. La voz se quebró antes de nacer. La mujer no sonrió. No tenía rostro. Sonrieron los relojes: todos a la vez. Todos a la misma hora.

00:00.

Un parpadeo más, y el tiempo se reinició.

La tercera noche, Elías no pudo dormir. Tenía miedo de cerrar los ojos y no despertar en el mismo mundo. Pero ya no hacía falta dormir. Ella ya no era un sueño.

Estaba sentada de espalda a los pies de la cama. Peinaba algo invisible con una delicadeza imposible, como si desenredara cabellos en el aire. Cada vez que Elías pestañeaba, su rostro cambiaba: era su madre. Luego su abuela. Después una niña con los ojos llenos de lágrimas mudas.

—¿Quieres que te ame?

Elías sintió cómo algo dentro de él se deshacía, pausado, como azúcar bajo la lluvia. No era miedo. Era otro sentimiento. Una nostalgia sin origen. Una pena por algo que nunca vivió, pero que aún dolía. Como si alguna vez, en algún pliegue olvidado del universo, hubiera sido amado por algo que jamás debió amarlo.

La habitación se distorsionó. Las paredes respiraron. Los relojes flotaron como medusas en un océano sin tiempo. El suelo se volvió líquido. El aire tenía sabor a infancia rancia.

Y Mamá Loca lo abrazó.

En ese abrazo, Elías entendió que ella no era una entidad. Era una dimensión. Un error dulce en la arquitectura del cosmos. Una falla donde el consuelo se confundía con la geometría imposible. Donde el afecto tomaba la forma de una devoración silenciosa, irreversible.

Años posteriores, demolieron la pensión. Dijeron que no cumplía con los estándares de seguridad. Nadie recuerda a Elías. Nadie preguntó por él, nadie lo buscó. Pero hay habitaciones, en sueños ajenos, donde el tiempo no avanza. Donde una silla permanece girada hacia la cama. Y una voz, apenas un susurro tras la pared del mundo, murmura con ternura monstruosa:

—¿Quieres que te cuide?

Cómo vivir en el Universo Marvel sin ser despedido, demandado o desintegrado

Cómo vivir en el Universo Marvel sin ser despedido, demandado o desintegrado

Dicen que el Universo Marvel es una fantasía de poder. Pues claro que lo es. Y nosotros, humildes mortales, también queremos lanzar rayos por los ojos, seducir alienígenas verdes o, al menos, usar mallas sin parecer una morcilla sudada.

Pero, ¿qué pasaría si intentáramos aplicar las enseñanzas Marvel a nuestra entrañable vida diaria, esa llena de Excel, reuniones que podrían haber sido un e-mail y tu jefe que piensa que “trabajo en equipo” significa “hazlo tú mientras yo miro el LinkedIn”? Vamos a descubrir cómo hacer de nuestro anodino presente una gloriosa epopeya superheroica. O, como mínimo, una menos patética.

1. Empieza con un trauma fundacional

Todo superhéroe tiene uno: a Spiderman se le muere el tío, a Iron Man lleva una linterna en el pecho y Thor… bueno, Thor va al psicólogo con un martillo. ¿Tú qué tienes? ¿Un café que se te cayó en el pantalón en una reunión con dirección? ¡Perfecto! Lo importante no es el trauma, sino convertirlo en excusa vital para todo lo que hagas a partir de ahora.

Frase Marvelizable: «Desde aquel día juré que jamás permitiría que otro PowerPoint me venciera sin pelear.»

2. Diseña tu identidad secreta

Por las mañanas eres Maripili, auxiliar administrativo con tendencia a coleccionar tuppers que no devuelves. Pero por las noches… ¡Eres La AdministRAYORA! Vigilante de la contabilidad y vengadora de los gastos sin justificar.

Clave para lograrlo: gafas de sol, nombre absurdo con prefijo imponente (Capitán, Doctor, El Increíble, Don…), y una coartada decente por si tus vecinos se preguntan por qué sales con una capa hecha con la cortina de la ducha.

3. Construye tu “traje”

¿Lycra? ¿Kevlar? ¿Nanotecnología? No. Aquí vamos con lo que hay: pantalón de chándal, camiseta de la maratón de 2011 y un cinturón con bolsillos donde caben desde bolígrafos hasta la dignidad que perdiste en la última evaluación de desempeño.

Pro tip: si te miran raro en el metro, di que es “moda inspirada en Wakanda”, y el 63% de los hipsters te creerán.

4. Ubica tu “archienemigo”

En el Universo Marvel son dioses nórdicos, titanes genocidas o CEOs con tendencias psicópatas. En tu caso, es la señora de contabilidad que imprime TODOS LOS CORREOS, tu ex que todavía te debe un libro, o el camarero que nunca recuerda que eres alérgico al cilantro.

¿La clave? Elevarlos a categoría cósmica. Porque si vas a tener enemigos, al menos que tengan nombre de saga: La Amenaza de Mariloli, El Regreso del Supervisor Somnoliento, o Endgame: La Cafetera Rota.

5. Ensaya tu monólogo dramático

Todo superhéroe Marvel se suelta un discurso antes de la batalla final. Tú puedes hacer lo mismo cuando te toque pedir aumento.

«Yo no lo hago por el dinero. Lo hago por el honor. Pero también por el dinero. Principalmente por el dinero. ¡Y por justicia tributaria!»

Y si te despiden, recuerda: eso solo te hace más fuerte. Como a Hulk, pero con más paro.

6. Ten tu grupo de apoyo ridículamente diverso

Los Vengadores tienen un dios, un monstruo, un tipo con arco y una bruja interdimensional. Tú tienes a tu colega gamer, tu prima mística que lee las cartas, el cuñado que todo lo arregla con silicona y un gato que probablemente sea más poderoso que tú. Formad una coalición. Haced piña. Llamadlo Los Supervivientes del Lunes.

7. Asume que todo puede acabar con una invasión alienígena

¿Proyecto nuevo en el trabajo? Vendrá una horda interdimensional a arruinarlo. ¿Cita con tu crush? Aparecerá tu ex, Thanos-style, para arrasar con la mitad de tu autoestima. La vida es impredecible, así que ve siempre con tu escudo emocional bien templado y una sonrisa digna de Spiderman (es decir, que oculte el trauma con sarcasmo).

Con todo esto no necesitas superfuerza para vivir como en el Universo Marvel. Solo necesitas una buena narrativa, una pizca de vergüenza ajena y la capacidad de mirar a tu jefe a los ojos mientras piensas: “Tú serás mi Loki, pero yo tengo un martillo invisible y no dudaré en usarlo.” Y recuerda: si todo falla, siempre puedes decir que estás en tu “fase uno”. Ya llegarás a los crossovers.

Breve Historia Desconocida: Proyecto Sun Streak

En los rincones más oscuros de la Guerra Fría, donde la paranoia y la carrera tecnológica entre las superpotencias marcaban cada paso, la Agencia Central de Inteligencia (CIA) de Estados Unidos emprendió proyectos que hoy, décadas después, parecen salidos de una novela barata de ciencia ficción. Entre ellos, destaca el enigmático Proyecto Sun Streak, una iniciativa que exploró la posibilidad de emplear la percepción extrasensorial como herramienta de espionaje.

El Proyecto Sun Streak fue una de las múltiples ramificaciones de los experimentos de visión remota que la CIA impulsó en colaboración con el Ejército de los Estados Unidos y otros organismos de inteligencia. Su origen se remonta a los años setenta y ochenta, en el contexto de una carrera no solo armamentística y espacial, sino también psíquica. Impulsados por informes de que la Unión Soviética estaba invirtiendo recursos significativos en investigación parapsicológica, los estadounidenses decidieron no quedarse atrás en la exploración de capacidades que pudieran ofrecer una ventaja estratégica.

La premisa del proyecto era tan ambiciosa como inverosímil: utilizar personas con supuestas habilidades psíquicas para «ver» a distancia lugares, objetos o situaciones de interés para la seguridad nacional. Los participantes, denominados «observadores remotos», eran entrenados para concentrarse en coordenadas geográficas, fotografías o simplemente en la idea abstracta de un objetivo, con la esperanza de que pudieran describir con precisión lo que allí ocurría, sin moverse de una sala de visión remota.

Sun Streak se mantuvo como un programa clasificado durante años, envuelto en el secretismo que caracteriza a las operaciones de inteligencia. No fue sino hasta finales de los noventa y principios de los 2000, tras la presión pública por conocer hasta dónde había llegado el gobierno estadounidense en sus investigaciones paranormales, que los archivos fueron desclasificados. Los documentos revelaron descripciones detalladas de sesiones de visión remota, informes de seguimiento y evaluaciones internas que mostraban un cuadro mucho más complejo que simples ejercicios de adivinación.

Entre los documentos desclasificados en 2000, uno en particular ha cobrado notoriedad en redes sociales. Se trata de un informe fechado el 5 de diciembre de 1988, donde el Observador n.º 32 relató una visión asombrosamente específica de un contenedor sagrado. El documento desclasificado de la CIA, asegura haber confirmado, mediante «visión remota», la existencia de lo que parece ser el cofre sagrado conocido como el Arca de la Alianza, que, según la Biblia, contenía las dos tablas de piedra de los Diez Mandamientos. Considerada el objeto más sagrado del judaísmo antiguo, su paradero tras la destrucción del Primer Templo de Jerusalén en el 587 a.C. sigue siendo uno de los grandes enigmas de la arqueología bíblica.

Breve Historia Desconocida: Proyecto Sun Streak
Imprenta J. Marés Madrid 1867

Según recoge el informe, el objeto parecía un arca de madera y metales preciosos, adornado con serafines, protegido por entidades desconocidas y oculto en algún rincón del Medio Oriente, entre edificios con arquitectura islámica. Asimismo, el documento afirma que el cofre «está protegido por entidades» con «un poder desconocido».

“Este contenedor tiene otro contenedor en su interior… está relacionado con la ceremonia, la memoria, el homenaje, la resurrección”, escribió el observador, en una descripción que no tardó en ser asociada con el Arca de la Alianza bíblica. Incluso llegó a advertir que aquellos que intentaran abrirlo sin la debida autorización serían «destruidos por los protectores mediante el uso de un poder desconocido».

A continuación, afirma que el propósito del cofre «es unir a las personas. Tiene algo que ver con la ceremonia, la memoria, el homenaje, la resurrección. Hay un aspecto de espiritualidad, información, lecciones y el conocimiento histórico mucho más allá de lo que conocemos ahora», y agrega: «este contenedor no podrá ser abierto hasta que se considere el momento correcto. Una vez que sea el momento de abrirlo, la mecánica del sistema de bloqueo se volverá bastante simples». El texto advierte que aquellos que intenten abrir el contenedor a la fuerza «serán destruidos por los protectores mediante el uso de un poder desconocido para nosotros».

El eco de tales palabras resuena hasta hoy, alimentando teorías sobre reliquias perdidas y conspiraciones globales. Pero más allá del impacto mediático, los protagonistas de estos experimentos ofrecen una perspectiva mucho más terrenal.

Joe McMoneagle, suboficial jefe del ejército estadounidense y uno de los pioneros en la coordinación de sesiones de visión remota para la CIA y receptor de la Legión del Mérito por sus contribuciones a la inteligencia militar, fue tajante al calificar esa sesión como «fraudulenta». En declaraciones al New York Post, aseguró que los videntes no conocían el contenido de los sobres con las coordenadas y eran guiados a lo largo del proceso por otra persona. En entrevistas posteriores, McMoneagle se mostró escéptico ante las afirmaciones más sensacionalistas, advirtiendo que muchos informes fueron inflados o malinterpretados para ajustarse a expectativas que nunca se materializaron. No obstante, McMoneagle fue tajante al calificar la sesión sobre el Arca de la Alianza, no valía «ni el papel en el que está escrita».

Breve Historia Desconocida: Proyecto Sun Streak
Joe Mcmoneagle

La conclusión oficial del Proyecto Starge también fue fría. En 1995, tras la revisión del programa Stargate —que consolidaba los esfuerzos previos de Sun Streak—, la CIA cerró definitivamente la investigación. Un informe elaborado por la American Institutes for Research determinó que la visión remota no había producido inteligencia accionable consistente. La inversión millonaria no se tradujo en descubrimientos estratégicos significativos. La información provista por el programa era vaga e incluía datos irrelevantes y erróneos, y había sospechas de poca fiabilidad de los resultados.

Este proyecto apareció posteriormente en el libro de 2004 Los hombres que miraban fijamente a las cabras de Jon Ronson, llevado al cine en la película Los hombres que miraban fijamente a las cabras (2009) Grant Heslov​ aunque en ambas obras no se cita por su nombre.

Fragmento de un informe oficial que detalla las actividades y hallazgos del programa.​ Fuente: CIA Reading Room

Hoy, el Proyecto Sun Streak permanece como una curiosidad histórica, más allá de las leyendas que resurgen periódicamente en Internet. En los años recientes, los archivos desclasificados han revivido el interés en foros de Internet y titulares de tabloides y se han convertido en clickbait.

Los Mitos de Cthulhu en la Unión Soviética

Los Mitos de Cthulhu en la Unión Soviética: Recepción, Censura y Reinterpretaciones

Howard Phillip Lovecraft (1890-1937) es conocido mundialmente por su vasto universo de horror cósmico, en el que seres ancestrales y dimensiones paralelas desafían la comprensión humana. Su visión del universo como un lugar vasto, indiferente y habitado por entidades de poder insondable contrastaba directamente con la creencia ilustrada en la racionalidad y el progreso humano.

Anteriormente a la obra del genio de Providence, varios autores rusos se acercan a su obra. El relato más lovecraftiano es probablemente «Viy» (1835) de Nikolái Gógol, aúna todo el género de terror gótico: fatalismo, enloquecer al enfrentarse a horrores más allá de la comprensión humana, una bruja y un ser primigenio. Otro es «La familia del Vourdalak» (1884) de Alexéi Tolstói. Que se adentra sobre la horrible experiencia de un diplomático francés que se topó en su viaje a través de una remota aldea que enfrentaba una infestación de vampiros.

Quizás no otro texto no tan lovecraftiano, «El monje negro» (1893) de Antón Chéjov. Donde detalla la historia de un brillante erudito cuya mente fue infiltrada por las ideas e imágenes de una extraña criatura con forma de monje con una túnica negra, que lentamente lo está volviendo loco.

Sin embargo, la difusión de las obra de Lovecraft en la Unión Soviética fue severamente limitada debido a la censura estatal, la ideología oficial y las prioridades literarias del realismo socialista, que promovía una visión optimista del futuro y del poder de la humanidad sobre la naturaleza. Además, Lovecraft no solo era visto como un autor de terror ajeno a los valores soviéticos, sino que su fuerte inclinación aristocrática, su desdén por la modernidad y sus posturas racistas lo hacían aún menos compatible con el discurso oficial del marxismo-leninismo.

A pesar de ello, sus relatos llegaron a ciertos círculos académicos y literarios mediante traducciones clandestinas y samizdat (la copia y distribución clandestina de literatura prohibida por la censura del régimen soviético), generando interés en escritores de ciencia ficción que reinterpretaron sus temas desde una óptica materialista. Para algunos intelectuales soviéticos, el horror cósmico de Lovecraft podía leerse como una advertencia sobre los peligros del pensamiento dogmático y la insignificancia del ser humano ante las fuerzas del universo, un tema que, aunque reinterpretado, encontraba ecos en la exploración científica promovida por la URSS.

Así, los Mitos de Cthulhu en la Unión Soviética encontraron un nicho entre ciertos escritores, académicos y círculos de ciencia ficción soviética, quienes los resignificaron dentro del marco ideológico del materialismo dialéctico y el ateísmo científico. Autores como Arkadi y Borís Strugatski, Iván Yefrémov y Kir Bulychov exploraron temas que, aunque no eran explícitamente lovecraftianos, contenían paralelismos inquietantes con el horror cósmico, especialmente en la representación de la vastedad del universo y la fragilidad de la humanidad ante lo desconocido.

Aunque estos temas aparecían disfrazado de ciencia ficción «dura», en muchas de sus historias se encuentran elementos cercanos al horror cósmico, especialmente en las representaciones de entidades que operan bajo leyes físicas completamente ajenas a la comprensión humana. Algunos relatos soviéticos desarrollaron la idea de que ciertas formas de vida, aunque explicables científicamente, serían tan extrañas que desestabilizarían la visión materialista del mundo, forzando a los personajes a confrontar una realidad que no se ajusta a su lógica. En este sentido, el terror cósmico soviético no provenía de dioses o demonios, sino de una ciencia que revelaba un universo indiferente y potencialmente hostil.

La ideología soviética promovía la exploración espacial como una empresa optimista, algunos escritores introdujeron la posibilidad de que el universo no fuera solo un campo de conquista humana, sino también un escenario de entidades incomprensibles. Este concepto se refleja en obras donde los exploradores soviéticos descubren fuerzas más allá de su control o comprensión, sugiriendo que el cosmos no es un dominio conquistable, sino un abismo insondable.

Aunque en la literatura soviética se evitaba la visión nihilista de Lovecraft, algunos autores soviéticos planteaban la existencia de civilizaciones extraterrestres tan avanzadas que la humanidad apenas podía comprenderlas. En ciertas historias, estos encuentros derivaban en desastres inevitables, no por hostilidad directa, sino por la incapacidad humana de interpretar sus intenciones o de coexistir con tales entidades sin perder su propia identidad. Este elemento se asemeja a los relatos de Lovecraft donde el simple conocimiento de estas entidades lleva a la locura o la desesperación.

De esta manera, los pocos escritores y filósofos soviéticos que abordaron a Lovecraft lo reinterpretaron bajo una lente materialista, donde los dioses primigenios y entidades cósmicas no eran divinos, sino formas de vida avanzadas cuyo poder parecía mágico solo desde la ignorancia humana. Los Necronomicón y otros textos ocultistas fueron vistos como registros primitivos de conocimientos científicos distorsionados por civilizaciones menos desarrolladas.

El terror cósmico fue reinterpretado como el miedo del hombre ante el conocimiento incompleto, alineándose con la visión soviética del progreso científico como el camino para disipar la ignorancia. Así, algunos círculos de discusión filosófica especularon sobre cómo los Mitos de Cthulhu podían representar el miedo a lo desconocido en la lucha ideológica: el capitalismo podía ser visto como un horror cósmico, una entidad amorfa que corrompe y devora naciones, al igual que los Primigenios devoran la cordura de los individuos en los relatos de Lovecraft. La alienación y el caos social generados por la economía de mercado podían compararse con el caos y la desolación que las entidades lovecraftianas traían consigo.

No hubo autores soviéticos que escribieran explícitamente sobre los Mitos de Cthulhu en la Unión Soviética, sin embargo, varios escritores de ciencia ficción y horror cósmico en la URSS exploraron temas que recuerdan al horror lovecraftiano, aunque desde una perspectiva materialista y científica. Entre los ejemplos más destacados se encuentran:

«Picnic extraterrestre» (1972) – Arkadi y Borís Strugatski, no cuentan como unos alienígenas han visitado la Tierra y dejado atrás una «Zona» llena de artefactos extraños y peligrosos. Los humanos que intentan explorarla no pueden comprender la lógica detrás de estos objetos, y muchos sufren mutaciones, locura o muerte. En los Mitos de Cthulhu, el simple contacto con los Primigenios o sus artefactos puede desestabilizar la mente humana. Aquí, la indiferencia de los alienígenas hacia la humanidad refleja la misma insignificancia cósmica.

«La nebulosa de Andrómeda» (1957) – Iván Yefrémov, era un autor netamente optimista, aunque plantea el universo como un lugar hostil donde los humanos pueden encontrarse con inteligencias completamente ajenas a su comprensión. En su novela, plantea un futuro comunista donde la humanidad explora el cosmos y se encuentra con formas de vida alienígenas que no siguen las mismas leyes biológicas o físicas que conocemos. Aquí los humanos pueden encontrar formas de vida que los superan completamente en conocimiento y poder, como los Dioses Exteriores en Lovecraft.

«Plutonia» (1924) – Vladímir Obruchev, aunque más centrado en la literatura de exploración y ciencia ficción geológica, algunos de sus relatos incluyen la idea de ruinas antiguas y civilizaciones perdidas, elementos clave en Lovecraft, así en su relato de exploración describe un mundo subterráneo donde vive una comunidad de seres extraños entre los humanos, pero poseen comportamientos y habilidades que los hacen inhumanos.

«Los que caminan por la niebla» (1967) – Sever Gansovsky, escribe esta historia sobre un grupo de exploradores que descubren una región subterránea en la Tierra donde habitan criaturas prehistóricas y fenómenos inexplicables. Muy similar a En las montañas de la locura, donde los exploradores descubren una ciudad perdida en la Antártida con vestigios de civilizaciones no humanas. Evoca relatos como La sombra sobre Innsmouth, donde los híbridos de los Profundos pasan desapercibidos hasta que se revelan sus conexiones con entidades cósmicas.

«El último viaje de Alis» (1982) – Kir Bulychov, describe en su novela un viaje espacial, durante el cual, los protagonistas descubren una civilización alienígena extinta, cuyos restos sugieren que fueron destruidos por algo que sigue acechando en las sombras. Este texto tiene similitudes a los antiguos reinos destruidos por los Primigenios, o a El color que cayó del cielo, donde un ser desconocido aniquila lentamente toda forma de vida a su alrededor.

Una figura destacada para hacer visible los Mitos de Cthulhu en la Unión Soviética fue Evgueni Golovin (1938-2010) un poeta, escritor, traductor y ensayista que destacó por su interés en el misticismo, el simbolismo y el ocultismo. Su obra literaria abarcó desde la poesía hasta ensayos filosóficos, explorando temas de la alquimia, la tradición esotérica y la metafísica. Sin embargo, uno de sus mayores aportes culturales fue la promoción y difusión de la obra de H.P. Lovecraft en Rusia, contribuyendo significativamente a la introducción del horror cósmico en el ámbito literario ruso durante el periodo soviético y post-soviético.

Golovin fue una de las figuras clave en la introducción de Lovecraft en los círculos intelectuales rusos. A través de traducciones, ensayos y conferencias, logró que la obra del escritor estadounidense comenzara a ser conocida en Rusia. Su interés por la literatura esotérica y su profundo conocimiento de la filosofía oculta le permitieron reinterpretar a Lovecraft dentro de un marco místico, conectándolo con la tradición simbólica y hermética.

Los Mitos de Cthulhu en la Unión Soviética
Evgueni Golovin

A diferencia de otras figuras de la literatura soviética, Golovin no solo difundió la obra de Lovecraft en círculos académicos y filosóficos, sino que también se involucró activamente en la traducción de sus relatos. Su profundo interés por la literatura esotérica y el simbolismo influyó en la forma en que abordó las traducciones, adaptando el estilo de Lovecraft a un público ruso que tenía poca familiaridad con el horror cósmico.

Golovin realizó traducciones de relatos fundamentales como La llamada de Cthulhu, En las montañas de la locura y El horror de Dunwich, esforzándose por mantener la riqueza del lenguaje lovecraftiano y su atmósfera de misterio y terror. Sin embargo, más allá de una traducción literal, buscó contextualizar los temas lovecraftianos dentro de la cosmovisión rusa, resaltando paralelismos con el misticismo y la literatura oculta que formaban parte de su propio bagaje intelectual.

Durante el periodo soviético, la publicación de literatura de horror y fantasía no alineada con los valores del realismo socialista era difícil, lo que obligó a Golovin a compartir sus traducciones en círculos reducidos y a través del samizdat (publicaciones clandestinas). Con la apertura política y el colapso de la URSS, sus traducciones comenzaron a circular más ampliamente, permitiendo que Lovecraft llegara a una nueva generación de lectores rusos. Sus traducciones y ensayos sobre Lovecraft ayudaron a crear una interpretación única de los Mitos de Cthulhu en la Unión Soviética, donde el horror cósmico se entrelazó con el pensamiento metafísico y la crítica a la modernidad.

La recepción inicial de Lovecraft en Rusia fue mixta: mientras que algunos intelectuales lo consideraban una revelación dentro del género de la literatura de terror, otros lo veían como un escritor demasiado oscuro y poco compatible con la tradición literaria rusa. Sin embargo, gracias al trabajo de Golovin y otros traductores posteriores, Lovecraft se estableció como una influencia clave en la literatura de horror y ciencia ficción rusa contemporánea.

Golovin también analizó su obra. En sus ensayos, sugirió que los Mitos de Cthulhu no solo representaban un horror cósmico irracional, sino que también podían entenderse como una forma moderna de mitología, en la que los Primigenios simbolizaban aspectos ocultos del conocimiento prohibido y la confrontación con lo desconocido.

Desde su punto de vista, Lovecraft no era solo un autor de terror, sino un visionario que capturó la angustia existencial del hombre moderno ante un universo incomprensible. En este sentido, Golovin encontró paralelismos entre la obra de Lovecraft y las tradiciones gnósticas, en las que el conocimiento del mundo real revela su carácter caótico y ajeno a la humanidad.

Con la caída de la URSS en 1991, las obras de Lovecraft comenzaron a traducirse y publicarse ampliamente en Rusia. Actualmente, los Mitos de Cthulhu tienen una presencia significativa en la literatura y la cultura popular rusas. Autores contemporáneos han explorado escenarios en los que los mitos lovecraftianos se combinan con la historia soviética, en relatos que imaginan experimentos secretos del KGB con entidades extradimensionales o la exploración espacial soviética encontrándose con horrores cósmicos.

Breve Historia Desconocida: Samuel Rowbotham y el terraplanismo.

¿Alguna vez te has preguntado quiénes fueron los pioneros detrás de las controvertidas teorías de la Tierra plana? Bien, déjame presentarte a Samuel Rowbotham y el terraplanismo, una figura clave en la promoción de esta perspectiva alternativa sobre la forma de nuestro planeta.

La Historia de Samuel Rowbotham.

Rowbotham nació en Londres en 1816. ​Desde joven se mostró piadoso pero rebelde. A los 7 años comenzó a dudar de las ideas de Newton y fue azotado tras tratar de escabullirse de un programa sobre el sistema del universo que se realizó en su escuela. Poco después fue enviado a vivir donde su abuelo paterno que era admirador de Newton. A medida que crecía, Rowbotham estudió la Biblia y encontró en dicho libro la confirmación de sus sospechas astronómicas. Sin embargo, para Rowbotham, la religión no se debía impulsar basándose en una creencia sino demostrándolo científicamente.

Samuel Rowbotham y el terraplanismo

Luego leyó ampliamente la literatura científica popular y asistió a conferencias sobre diversos aspectos de la ciencia. En esa época, Rowbotham abrazó las ideas del socialista Robert Owen dando, a veces, conferencias a grupos de owenitas sobre temas científicos demostrando ser un orador talentoso. Rowbotham comenzó como organizador de una comuna owenita en The Fens, donde formuló sus ideas sobre la Tierra. Después de medir la falta de curvatura en las zanjas de drenaje largas y rectas del río Bedford en su primer experimento del nivel del Bedford, se convenció de la planicidad de la Tierra y comenzó a dar conferencias sobre el tema.

Se tomó un poco de tiempo para aprender su oficio, huyendo de una conferencia en Blackburn cuando no pudo explicar por qué los cascos de los barcos desaparecían ante sus mástiles cuando navegaban mar adentro.

Bajo el seudónimo de Parallax, Rowbotham se convirtió en un agitador intelectual, desafiando la noción predominante de que la Tierra es una esfera. Inspirado por las observaciones del mundo que lo rodeaba y motivado por un deseo de explorar las verdades ocultas detrás de la ciencia aceptada, se lanzó a una búsqueda para descubrir la verdadera naturaleza de nuestro planeta.

En un tiempo en que la ciencia y la religión estaban en constante conflicto, Rowbotham adoptó una posición única. Aunque se presentaba como un librepensador, su esfuerzo por desafiar el dogmatismo científico estaba profundamente arraigado en su fe en la infalibilidad de la palabra de Dios en asuntos geográficos y cosmológicos. Esta dualidad en su enfoque lo convirtió en una figura fascinante y controvertida en el mundo intelectual del siglo XIX.

Con una mente aguda y una determinación inflexible, Rowbotham se convirtió en un pilar para aquellos que cuestionaban las verdades aceptadas y buscaban respuestas más allá de los límites de la ortodoxia científica.

La obra más influyente de Rowbotham: «Astronomía Zetética: La Tierra no es un Globo«.

Publicada en 1865, Asstronomía Zetética: La Tierra no es un Globo se erige como un monumento intelectual en la carrera de Samuel Rowbotham. Esta obra trascendental no solo desafía la noción convencional de una Tierra esférica, sino que también propone una visión alternativa radical: la Tierra como un disco plano.

En las páginas de este libro, Rowbotham presenta una serie de argumentos que sacuden los cimientos de la cosmología aceptada. Utilizando observaciones cotidianas y experimentos simples, desafía la explicación tradicional de la gravedad como fuerza que moldea nuestro planeta en una esfera. En cambio, propone una explicación diferente para los fenómenos observados, sugiriendo que la Tierra es un disco plano que se extiende más allá de los horizontes convencionales.

Al rechazar la noción de una Tierra esférica, Rowbotham desafía no solo las creencias arraigadas de su tiempo, sino también los principios fundamentales de la física y la astronomía. Su audaz afirmación de un mundo plano despierta la curiosidad de aquellos que buscaban explorar nuevas fronteras en la comprensión del universo.

Astronomía Zetética: La Tierra no es un Globo no solo es un desafío intelectual, sino también un llamado a la acción para aquellos que se atreven a cuestionar las verdades aceptadas y explorar las posibilidades más allá de los confines de la ortodoxia científica. En las páginas de este libro, Rowbotham invita al lector a un viaje de descubrimiento y exploración.

Samuel Rowbotham fundó la «Sociedad Zetética» en la tumultuosa década de 1860 en Inglaterra, una entidad destinada a promover su controvertida visión de una Tierra plana. Con el objetivo de respaldar su teoría con experimentos y observaciones, Rowbotham buscaba desafiar las nociones establecidas sobre la forma de nuestro planeta.

La Sociedad Zetética, fue un movimiento que buscaba promover una visión alternativa sobre la forma de la Tierra y fomentar la investigación independiente en este campo. La sociedad atrajo a un grupo diverso de individuos interesados en explorar nuevas perspectivas sobre la cosmología. Aunque la Sociedad Zetética logró reunir a un número significativo de seguidores comprometidos, su influencia nunca alcanzó una aceptación generalizada dentro de la comunidad científica de la época.

A pesar de ello, sus miembros llevaron a cabo una serie de experimentos y observaciones destinados a respaldar la teoría de la Tierra plana y cuestionar las concepciones predominantes sobre la forma de nuestro planeta. A través de la Sociedad Zetética, se realizaron mediciones meticulosas y observaciones detalladas, todas diseñadas para desafiar las interpretaciones convencionales de la geografía y la cosmología. Sin embargo, a pesar de sus esfuerzos, la sociedad no logró cambiar significativamente la opinión científica dominante de la época.

Samuel Rowbotham y el terraplanismo

Aunque enfrentaba una evidente paradoja entre su autoproclamado librepensamiento y su arraigada fe religiosa, Rowbotham no se detuvo en las sutilezas filosóficas. En cambio, se esforzó por transformar su visión del mundo en un paradigma científico, rechazando los mitos convencionales sobre los límites del mundo, como cascadas, abismos infernales y criaturas colosales, considerándolos meras fantasías indignas de la atención de eruditos o fervientes cristianos.

La teoría de Parallax postulaba una Tierra plana, con el hielo antártico como su límite que impedía que los océanos se derramaran. Para él, el anillo exterior antártico no era simplemente una barrera física, sino el umbral entre el mundo conocido y el vacío del espacio. Argumentaba que ningún barco había logrado circunnavegar la Antártida sin perder de vista los hielos, lo que evidenciaba la longitud de la circunferencia del muro exterior congelado.

Estas ideas desafiaban las convenciones náuticas y geográficas aceptadas, sosteniendo que los marinos podían navegar exitosamente debido a que sus mapas eran planos; cualquier intento de navegación basado en una Tierra esférica, según Parallax, conduciría inevitablemente al extravío o al encallamiento en arrecifes.

Samuel Rowbotham y el terraplanismo

Fallecido el 23 de diciembre de 1884, el legado de Samuel Rowbotham, aunque ampliamente ridiculizado por la comunidad académica, no desapareció por completo tras su muerte. A pesar de que sus ideas eran consideradas hilarantes por aquellos con una formación sólida en ciencia, encontraron un inesperado refugio en ciertos círculos adinerados del Reino Unido. Algunos de estos seguidores, decididos a mantener viva la llama del terraplanismo, se dedicaron a reeditar sus obras, introduciéndolas incluso en Norteamérica bajo el intrigante título de «Sentido común«.

Curiosamente, la teoría de que el fin de la Tierra es un muro de hielo encontró una recepción especialmente cálida en ciertas comunidades evangélicas, que no solo abrazaron la idea, sino que también la adornaron con nuevas y pintorescas descripciones del supuesto disco terraplanista. A pesar de lo increíble que pueda parecer, las teorías de Parallax han persistido a lo largo del tiempo, encontrando adeptos incluso en la era de internet.

De hecho, la era digital ha dado un impulso renovado a estas ideas, proporcionando a los seguidores de Parallax una plataforma para discutir y promover sus creencias. Las páginas web dedicadas al terraplanismo son un verdadero tesoro de comedia involuntaria, donde se debaten con fervor los detalles más extravagantes de la cosmología terraplanista.

La sugerencia de un gran debate televisado entre los seguidores de Parallax, los defensores de la Tierra plana y los partidarios de la Tierra hueca, plantea una imagen que es tanto intrigante como cómica. ¿Quién sabe qué podría surgir de tal confrontación de ideas? Mientras tanto, podemos ir preparando nuestras palomitas y esperar que alguien recoja el guante para organizar este espectáculo intelectual único.

Doce años de nada

cup filled with coffee near book

Han pasado ya doce años desde que comencé esta aventura con este blogs. Doce años que, como bien indica el título de esta entrada, podrían resumirse en «doce años de nada». Es curioso cómo el tiempo puede llevarnos por caminos inesperados, alejándonos de las intenciones originales que tuvimos al comenzar una empresa como esta.

Recuerdo el impulso inicial, la chispa creativa que me llevó a iniciar este proyecto. Quería crear un espacio personal, detallado, donde compartir mis pensamientos, intereses y descubrimientos de una manera única. Recordaba con añoranza un blog anterior que había mantenido en Blogger, donde había logrado cultivar ese estilo más íntimo y personal que ahora parecía haberse desvanecido en el tiempo.

Sin embargo, conforme los años avanzaron, el panorama de internet cambió drásticamente. Los blogs, que alguna vez fueron el epicentro de la expresión individual en línea, cedieron su lugar a las redes sociales. Fue entonces cuando me vi arrastrado por la marea de esta transformación y aterricé en Tumblr.

En Tumblr, encontré un nuevo hogar para mis ideas y mis intereses. Alternaba entre este blog y mi actividad en la red social, compartiendo contenido relacionado con el cine, la literatura y la cultura popular. Parecía que había encontrado el equilibrio perfecto entre mi pasión por la escritura y mi amor por el arte en todas sus formas.

Pero, como suele suceder en el mundo digital, las cosas cambiaron una vez más. Tumblr, que en un momento fue el rey indiscutible de la creatividad en línea, comenzó a perder terreno frente a otras plataformas más modernas y dinámicas. Mis dos tumblrs, uno centrado en el cine y otro en la cultura popular, parecían cada vez más anacrónicos en medio del vertiginoso flujo de contenido de las redes sociales.

Fue entonces cuando decidí fusionar todas mis pasiones en un único espacio: este blog. Comencé a explorar la intersección entre el cine y la literatura, encontrando conexiones fascinantes entre dos formas de arte aparentemente dispares. Este enfoque dio forma al contenido de mi blog durante los últimos años, convirtiéndolo en una amalgama de reseñas de películas, análisis literarios y reflexiones culturales.

Sin embargo, a pesar de esta aparente cohesión temática, mi blog carece de un hilo conductor claro. Mis publicaciones son un collage caótico de ideas y pensamientos, sin un objetivo creativo definido. Es como si hubiera perdido de vista la visión original que me impulsó a comenzar esta aventura en primer lugar.

Pero incluso en medio de esta incertidumbre creativa, hay algo hermoso en la idea de «doce años de nada». Porque, al final del día, este blog no se trata tanto de llegar a un destino específico como de disfrutar del viaje en sí mismo. Cada entrada, cada publicación, es un pequeño fragmento de mi vida, una cápsula del tiempo que captura mis pensamientos, mis pasiones y mis experiencias en un momento dado.

Así que, aunque pueda parecer que he pasado doce años dando vueltas en círculos, en realidad he estado tejiendo un tapiz único y personal que refleja quién soy y cómo veo el mundo que me rodea. Y eso, en última instancia, es lo que hace que este viaje valga la pena.

Dungeons & Dragons: 50 años de rol

Dungeons & Dragons Cumple 50 Años: 50 años de rol.

En el frío enero de 1974, un juego de rol revolucionario vio la luz, marcando el inicio de un fenómeno que se extendería a través de décadas y géneros. Dungeons & Dragons (D&D), creado por los visionarios Gary Gygax y Dave Arneson, celebrará su medio siglo de existencia, y el impacto que ha tenido en la cultura no puede subestimarse.

Dungeons & Dragons

El juego, publicado por la mítica editorial TSR (Tactical Studies Rules), no solo sentó las bases de la industria del género, sino que también inspiró una infinidad de formas de entretenimiento, desde libros y películas hasta videojuegos y series. En el corazón de D&D reside la experiencia única de interpretar un papel, sumergiéndose en un mundo de fantasía medieval lleno de monstruos, magia y misterio.

A lo largo de estos 50 años, los Dungeon Master han ejercido de arquitectos de miles de historias, guiando a los jugadores a través de narrativas épicas. La imaginación ha sido la herramienta principal, con los dados determinando el destino de los personajes en cada giro y vuelta de la trama. Desde esquivar ramas caídas en un bosque hasta enfrentarse a criaturas místicas en combate, cada elección ha estado en manos de los jugadores y un puñado de dados.

Dungeons & Dragons

Los libros de reglas originales, ahora tesoros codiciados, establecieron las bases del juego. Sin embargo, el mundo de Dungeons & Dragons ha evolucionado con el tiempo. Desde partidas íntimas basadas en la narrativa original hasta juegos de mesa, cartas y emocionantes videojuegos, la esencia de D&D ha perdurado, adaptándose a las nuevas generaciones.

En el ámbito digital, el videojuego Baldur’s Gate 3, una joya basada en la Quinta Edición de Dragones y Mazmorras, ha dejado su huella al ser aclamado como el mejor juego de 2023 y ganar múltiples premios. La película Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones (2023) John Francis DaleyJonathan Goldstein recibió elogios tanto de la crítica como del público el año pasado, demostrando que el encanto de D&D trasciende las mesas de juego.

Dungeons & Dragons

La relevancia del juego es tan profunda que incluso el servicio postal de Estados Unidos lanzará una serie de sellos dedicados a Dragones & Mazmorras. Además, se espera el estreno de un documental dirigido por Joe Manganiello, ofreciendo una mirada única a la historia detrás de las mazmorras y los dragones.

A medida que Dungeons & Dragons celebra su quincuagésimo aniversario, reflexionamos sobre el impacto perdurable de este juego de rol. Su influencia, lejos de desvanecerse, ha crecido con el tiempo. Este legado, forjado en la imaginación de Gary Gygax y Dave Arneson, ha trascendido generaciones, convirtiéndose en un faro en el vasto universo de la fantasía. Para mí, como jugador apasionado, D&D no es simplemente un juego; es un mundo lleno de historias épicas, decisiones trascendentales y dados que determinan destinos.

Dungeons & Dragons

Hace 50 años, ¿quién hubiera predicho que este juego cambiaría la forma en que concebimos la fantasía y la narración de historias? Hoy, seguimos explorando las inagotables tierras de Dungeons & Dragons, donde cada tirada de dados revela nuevas posibilidades y cada sesión es una oportunidad para sumergirse en la magia que solo este juego puede ofrecer.