Ciencia & Tech

Retro publicidad: VideoBrain

Retro publicidad: The VideoBrain Family Computer

Retro publicidad: The VideoBrain Family Computer (model 101) is an 8-bit home computer manufactured by Umtech Incorporated, starting in 1977. It is based on the Fairchild Semiconductor F8 CPU. It was not a large commercial success and was discontinued from the market less than three years after its initial release. Some of its lack of success has been attributed to the decision to substitute the APL/S programming language over the then-standard BASIC. Due to the high cost of RAM memory, it only contained 1 KB. It had a full-travel keyboard, unlike some early home computers that featured membrane keypads (and earlier kit machines that used switches), but with a very non-standard layout. It was designed by Dr. David Chung and Dr. Albert Yu

Miss Katrina Van Televox

 

Much like her robotic brother Herbert Televox, robot Miss Katrina Van Televox toured the country demonstrating Westinghouse products. According to this ad in the October 3, 1930 Altoona Mirror (Altoona, PA) Miss Van Televox talks, answers the phone, runs a vacuum cleaner and makes coffee.

Adding the supposed cost of this robot to the ad, $22,000, was yet another way to give that feeling of inevitability which pops up repeatedly in 1930’s discussions of robots.

“Katrina talks… answers the phone… runs a vacuum cleaner… makes coffee and toast… turns the lights on and off and does it all willingly at command from Mr. T. Barnard the Westinghouse Electric & Manufacturing Expert who is accompanying her on her tour. The audience will also assist Mr. Barnard in making Katrina work. Her appearance here at The American Legion Home is her first in Altoona and women of this city are cordially invited by the Penn Central Light & Power Co., sponsors of her visit, to attend her personal appearance.”

“Katrina is chief demonstrator of the famous Westinghouse Flavor Zone range and is the sister of Herbert Televox famous metal man who has shown before many scientific gatherings. As Katrina’s stay in Altoona is limited, The Penn Central Company ask all who wish to view these amazing demonstrations to plan their visit early. The admission is Free.”

El Sensorama

El Sensorama era máquina, considerado como uno de los primeros ejemplos conocidos de inmersión, multi-sensoriales (ahora conocido como la tecnología multimodal).

Su creador Morton Heilig, que hoy en día sería considerado como un especialista “multimedia”, en la década de 1950 vio el teatro como una actividad que podría abarcar todos los sentidos de una manera eficaz, elaborando así al espectador a la actividad en pantalla. Él lo llamó “Experiencia Teatral”, y detalló su visión de teatro multi-sensorial en 1955 su trabajo titulado “El Cine del Futuro” (Robinett 1994).

En 1962 se construyó un prototipo de su visión, conocido como Sensorama, junto con cinco cortometrajes que se mostraban en el mismo. Anteriores a la computación digital, el Sensorama era un dispositivo mecánico, que todavía funciona hoy.

Howard Rheingold (en su libro de 1992 “Realidad Virtual”) habló en su juicio del Sensorama utilizando una pieza cortometraje que detallaba un viaje en bicicleta a través de Brooklyn, creado en la década de 1950, y todavía parecía muy impresionado por lo que podría hacer más de 40 años después. El Sensorama fue capaz de mostrar estereoscópica 3-D imágenes en una vista de gran ángulo, ofrecen inclinando el cuerpo, el suministro de sonido estéreo, y también tenía pistas para la energía eólica y aromas que se activará durante la película. Por extraño que parezca, en retrospectiva, Heilig no pudo obtener apoyo financiero para sus visiones y de patentes, y el proyecto Sensorama se detuvo y hoy sigue siendo principalmente una curiosidad en la tradición expansiva de la realidad virtual.

Breve Historia Desconocida: Tetris

Breve Historia Desconocida: Tetris

Hace casi 30 años un joven investigador de la Academia Soviética de las Ciencias inventó el Tetris, un juego del que se han vendido más de 70 millones de copias en todo el mundo e influido la arquitectura, el arte y la música contemporánea. Alexéi Plajitnov tenía entonces 29 años, se dedicaba a desarrollar inteligencia artificial pero su pasión eran el tenis y los puzzles,

Sólo el Super-Mario de Nintendo ha sobrevivido tan bien el paso del tiempo, y sólo el Pac-Man es más anciano que el Tetris de entre los videojuegos relevantes y populares.

De hecho, el Tetris suele aparecer votado entre los mejores juegos de la historia, ha sido reconocido con múltiples premios Guinness, causado problemas al personal de abordo en muchos aviones (por no querer parar el juego en aterrizajes) y merecido un documental: ‘Ecstasy of Order: The Tetris Master’ (2011) Adam Carnelius, el cual nos muestra el campeonato del mundo de Tetris organizado en Los Angeles en 2010, narra la evolución del juego desde su invención, entrevista a Plajitnov e investiga la oscura historia del antiguo campeón del mundo de Tetris, Thor Aeckerlund.

Y todo comenzó en 1984, cuando Alexéi Plajitnov recibió el computador Elektronika 60 (copia soviética del norte-americano PDP-11) y empezó a programar en él para desarrollar juegos.

El interés por los puzzles le llevó a los pentaminós griegos, una especie de dominó geométrico de cinco cuadros unidos. Del tenis tomó la caída en cascada, la múltiple llegada de desafíos a los que hay que responder. Tras reducir de cinco a cuatro piezas (tetra) las figuras que caen, decidió juntar ambos términos para presentar a la nueva criatura: Tetris (tetrominó + Tenis).

El juego parece simple: bloques de piezas de diferente forma caen hacia abajo, cada vez a más velocidad, lo que complica gradualmente la tarea de encajar las figuras para crear líneas y hacer hueco.
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El resultado lo sabemos: cuadro a cuadro, la adictiva cascada-puzzle fue conquistando el mundo. Por cierto, durante los años 80 algunos políticos denunciaron que tras el Tetris se escondía una estrategia de la URSS para expandir adiciones psicológicas entre los jóvenes norteamericanos.

Para Emeli, nacida en Gotemburgo y residente en Berlín, el Tetris es una metáfora de la vida. Ya cuando empezó a jugar, hace quince años, pensaba que si iba poniendo en orden las tareas que le llegaban acabaría resolviendo todos sus problemas, para ello sólo tenía que encajar las piezas en su lugar. Con los años se dio cuenta que las tareas y problemas caían cada vez más deprisa, y con la aceleración tenía menos tiempo para pensar y girar las figuras, por lo que se le iban acumulando y acumulando.

Más tarde intentó marcar su propio ritmo, viendo que no podía vencer a la máquina del mundo. Por último, Emeli se dio cuenta de que el Tetris también era una metáfora de las relaciones humanas… e incluso de los cuerpos, ya que unas personas encajan mejor que otras, dependiendo de las formas y los ángulos, más que de las esencias.

No obstante, siempre hay una regla que no podemos quebrar: si las líneas llenan la pantalla se acaba el juego.

Allá por 1984, Plajitnov recibió la ayuda de otro investigador de la Academia de las Ciencias Soviética, Dmitry Pavlovski, y de un estudiante de 16 años, Vadim Gerasimov, ambos interesados por los algoritmos de encriptación de MS-DOS y por los flamantes IBM PCs.

El proyecto inicial era de crear juegos para el nuevo computador. El primero fue ‘Ingeniería genética’, un prototipo de Tetris en el que el tetrominós se encajaba por medio de cursores. Desarrollaron el juego y empezaron a distribuirlo, básicamente a través de amigos y regalándolo, lo que al parecer dio cierta fama a Plajitnov en Moscú pero ningún dinero.

A finales de 1985 llevaron el Tetris a MS-DOS. En julio de 1986 fue presentado en Budapest, donde programadores húngaros lo prepararon para el Apple II y el Commodore 64.

Allí llamó la atención de Robert Stein, presidente de la compañía británica de software Andromeda. Stein contactó Pajitnov y comenzó las negociaciones para hacerse con los derechos de propiedad del juego; entre tanto llegó a un acuerdo con Microsoft para su futura distribución comercial.

Tras las dificultades para cerrar un trato con Alexéi Pajitnov (el cuál no tenía experiencia ‘capitalista’ alguna), Stein piensa en contactar a los programadores húngaros y reconocerles a ellos como inventores.

Sin embargo, la televisión CBS entrevistó a Pajitnov y lo presentó como el inventor del juego. La entidad soviética ELORG (Elektronorgtekhnika) retomó pues las negociaciones con Stein y al final llegaron a un acuerdo sobre los derechos de propiedad del juego. No obstante, estos desencuentros y demandas sólo serán los primeros en la larga vida del Tetris, ya que cada nueva adaptación (de PC a máquinas tragaperras, y de ahí a Game Boy, etc) conllevará una batalla legal por su comercialización.

Patrice, francés residente en Moscú y entusiasta de los videojuegos, reconoce que gran parte del éxito del Tetris se debe a la adrenalina que produce y a la música. Por cierto, la melodía del Tetris proviene de la canción folclórica rusa ‘Korobeiniki’, basada en un poema de Nikolai Nekrasov en el que cuenta cómo un buhonero besa a Katia y se escapa con ella a un campo de centeno.

The Engines That Propelled Us Into Space, Recovered From the Ocean Floor

 

The Engines That Propelled Us Into Space, Recovered From the Ocean Floor

 The engines, like so many of the instruments we devise to send ourselves into space, were useful only briefly: The F-1s had a practical shelf life of about 165 seconds. After the Saturn V and its passengers had gotten the boost they needed, the engines were jettisoned: five scarred, metal cones sent hurtling into the waters of the Atlantic.

Read more. [Images: Bezos Expeditions, NASA]

The Engines That Propelled Us Into Space, Recovered From the Ocean Floor

 

The Engines That Propelled Us Into Space, Recovered From the Ocean Floor

“Two of the Saturn V engines have now been recovered from their watery, and only temporary, graves. And they’ve been surfaced by Jeff Bezos. (Yes, that Jeff Bezos.) The Amazon CEO’s other company, the space technology firm Blue Origin, has recovered a pair of first-stage engines so they can be studied, restored, and, later, displayed to the public. (“The objects themselves,” Bezos says, “are gorgeous.”)

Read more here from The Atlantic.

A Call for A Bold Defense: the Strategic Defense Initiative, aka “Star Wars”

An artist's concept of a Space Laser Satellite Defense System, 10/18/1984 ARC Identifier 6386997; Record Group 330: Records of the Office of the Secretary of DefenseA Call for a Bold Defense (3/23/83 10:30am draft), 03/23/1983 - 03/23/1983 ARC Identifier 198415 Item from Collection RR-SMOF: White House Staff and Office Collections, 01/20/1981 - 01/20/1989An artist's concept of a ground/space-based hybrid laser weapon, 10/18/1984 ARC Identifier 6389105; Record Group 330: Records of the Office of the Secretary of Defense

 

A Call for A Bold Defense: the Strategic Defense Initiative, aka “Star Wars”

Thirty years ago, on March 23, 1983,  President Ronald Reagan publicly revealed his Strategic Defense Initiative proposal in a televised address.  Portrayed as an alternative to the existing “Mutually Assured Destruction” (“MAD”) doctrine of nuclear deterrence, the ambitious nuclear missile defense system was also criticized as costly and implausible, derisively referred to as “Star Wars”.  The program greatly accelerated U.S. satellite research but led to one of the final escalations of the Cold War with the Soviet Union.

This draft of the speech incorporates edits and comments by President Reagan.

via DocsTeach